ビデオゲーム業界におけるマネタイズ戦略は多様化し、拡大しており、それは従来の支払い方法に関連するリスクも拡大していることを意味する。
考えてみてほしい:ビデオゲームにかかる費用といえば、ゲーム機、コントローラー、ゲーム本体だけだったのは昔の話だ。今日のデジタル・ビデオゲームは、ゲーマーの財布を開かせるために、マイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ、ゲームのサブスクリプションなど、多くの方法を備えている。しかし、ゲーマーは、これらのデジタル製品や今後登場するであろう製品を現金で購入することはできない。従来は、ここでクレジットカードの出番となる。
そのクレジットカードが10代の若者たちの手に渡っていることを考えると、今年のデジタルゲームへの支出は20億ドル弱に達すると予測される。しかも、その支出は今後4年間も増え続ける。
子供たちは『フォートナイト』の衣装のようなデジタルゲームコンテンツを購入したがるが、子供たちがビデオゲームを始めたときに親がクレジットカードを渡すとは考えにくい。しかし、子供のクレジットカード取引に対する親の監視の目が時間とともに弱まることはあり得る。それは、未承認の請求、盗まれたクレジットカードデータ、さらには個人情報の盗難など、大きな頭痛の種を引き起こすことになる。
クレジットカード決済に伴うリスクを軽減し、実店舗でしか利用できない現金やギフトカードを与えられた子どもが直面する問題を軽減する選択肢である。
年長の子供や大人とは異なり、10代の子供はビデオゲームのために毎月決まった金額を用意することはない。驚くなかれ、10代前半の子どもたちのゲームの主な資金源は親であり、親は主にプレゼントとして(68%)、あるいは良い行動をしたときのご褒美として(62%)子どもたちにお金を渡している。しかし、通常のお小遣いの一部としてゲーム代を与える人もいる(46%)。
10代がゲームに費やす金額は散発的であるため、ゲームメーカーは10代にアピールする際、定期的な取引に頼ることはできない。とはいえ、Netflixスタイルのサブスクリプション(67%)が保護者に好まれ、次いで前払いのゲーム購入(64%)となっています。戦利品ボックスやエナジーブーストのような新しいマネタイズ戦略に関しては、親はあまり快く思っていない。
7~12歳の未就学児は、実際のゲームよりもゲーム内コンテンツに多くの金額を費やしている。つまり、ゲーム業界は何が親を不安にさせるのかを見極め、その不安を和らげる努力をする必要があるということだ。特に、新しいマネタイズ戦略が人気を集めるにつれて、その必要性が高まっている。
ゲーム業界にとっては、戦利品ボックスのような新たなマネタイズ戦略について否定的な報道がある中でも、一般的に親がゲームに対して前向きな姿勢を持っていることがプラスに働いています。次世代のビデオゲーマーに関するその他の洞察は、ニールセン・スーパーデータの新レポート「Preteen Gamers」でご覧いただけます。
方法論
本記事の洞察は、2019年9月に実施されたニールセン・スーパーデータのプレティーン向けゲーム調査から得られたものである。
- 本研究の保護者データは、2019年8月22日から8月27日に実施された米国の保護者1000人を対象としたオンライン調査によって得られた。対象となった回答者は、少なくとも週に1回はビデオゲームをプレイする7~12歳の子どもを1人以上持ち、回答者は子どものゲーム習慣を定期的に監視していた。プレティーンゲーマーからの定性的な洞察は、2019年9月4日から9月11日までニューヨーク市で実施された対面フォーカスグループから得られた。有資格の参加者は、少なくとも週に1回はビデオゲームをプレイしていた:50人の参加者は7~9歳、50人は10~12歳だった。



