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3, 2, 1 Go!COVID-19の期間中、ビデオゲームが過去最高を記録

4分で読めるシリーズ|2020年6月

世界の一部の地域では、企業が仕事に復帰するのに伴い、一部のスポーツリーグが競技を再開し始めましたが、春の多くの期間、消費者が避難していたため、ビデオゲームやesportsがメディア消費に与えた影響を否定することはできません。実際、Nielsenの新しい調査によると、COVID-19のパンデミックロックダウンの最中、世界の消費者の82%がビデオゲームをプレイし、ビデオゲームコンテンツを視聴していたことが判明しました。 

この普及率の重要性を説明するために、米国におけるコネクテッドデバイスの所有状況に注目してみましょう。これらのデバイスは、消費者をさまざまなストリーミングビデオコンテンツで魅了するストリーミング戦争に拍車をかけているからです。2020年3月時点で、米国の家庭の76%が少なくとも1台のインターネット接続デバイスを所有しています。 

今日、さまざまなメディアが提供されていますが、消費者が屋内にいる間に、これらのメディアは大きなエンゲージメントを獲得しています。また、ライブスポーツがないため、一部のリーグでは、ファンを魅了し続ける手段として esports を活用しています。例えば、eNASCAR iRacing Pro Invitational Series や NBA 2K トーナメントがあります。これらのイベントが集めたエンゲージメントを考えると、ライブスポーツがもっとオンラインに戻ったとしても、esports とビデオのエンゲージメントは高いままである可能性があります。

一方、ビデオゲームとのエンゲージメントは過去最高を記録しています。Nielsen Games Video Game Tracking(VGT)によると、COVID-19の大流行により、今ビデオゲームをより多くプレイしていると答えたゲーマーの数は、2020年3月23日以降増加しているとのことです。増加率はアメリカ(46%)が最も高く、次いでフランス(41%)、イギリス(28%)、ドイツ(23%)の順となりました。 

危機の際にテレビがメディア全体のエンゲージメントのバロメーターとなるように、Twitchはビデオゲームコンテンツのエンゲージメントのバロメーターとなります。テレビの視聴が大きく伸びたように、米国では1月1日から3月28日の間にTwitchのエンゲージメントが2倍以上になり、視聴時間は1300万時間から3100万時間に増加しました。視聴者数のピークは3月28日で、League of LegendsFortniteCounter-Strike:上位50タイトルの総視聴時間の33%を占めました。

ゲーム業界のクリエイティビティは、消費者がゲームに夢中になるために大きな役割を担ってきました。そして、それがいくつかのクリエイティブなコラボレーションにつながっています。たとえば、Epic Gamesは最近、ヒューストンのラッパー、Travis Scottとコラボレーションし、Travisにインスパイアされたユニークな音楽の旅をFortniteで企画しました。Epic Gamesは、世界中のプレイヤーに適した時間を設定し、複数日程のツアーを計画しました。Travisは、YouTubeやTwitchなどの他のビデオストリーミングプラットフォームに加え、4月23日から25日にかけて、全員がゲームにチャンネルを合わせた数百万人を魅了しました。

トラヴィスの初回コンサートのニールセン平均分視聴者数(AMA)は合計470万人に達し、その約半分(230万人)はライブ視聴者によるものでした。Fortniteは、2019年に18億ドルを稼ぎ出し、世界でもトップクラスのゲーム(収益と認知度の点から)であり続けています。

何百万人もの人々が自宅に隔離される中、多くの人々が時間をつぶし、楽しみを得る方法としてesportsに注目しました。ゲームを見るよりもプレイする方が人気があり(18~34歳のesportsファンでは83%対29%)、esportsファンの3分の1は、従来のテレビコンテンツの代わりとしてesportsを見ていると回答しています。また、esportsファンはゲームだけに注目しているわけではなく、esportsファンの70%が、スポーツやエンターテインメントの企業/団体が消費者へのコミュニケーションにおいてCOVID-19を認めることが重要であると感じています。これは、このように感じている非スポーツファンの52%を大きく上回っています。

「消費者は、現実の世界で起こっていることから目をそらすために、時間をつぶす方法を探しています。ビデオゲームとesportsは、多くの消費者にとって切望されていた気晴らしを生み出すのに役立っています」と、ニールセンのスポーツ担当マネージングディレクターであるジョン・ステイナーは述べています。"パンデミックが始まって以来、82%の人がビデオゲームをプレイし、ゲーム動画コンテンツを視聴するなど、この業界は大きな成長を遂げています。ニールセンでは、業界がいかにうまくいっているか、またこのような時期に消費者がいかに娯楽を求めるかについて、インパクトのあるデータやインサイトを提供することができます。" 

ストレスや懸念、苦難が世界中に影響を与える中、ゲームやesportsはファンに光を与えてくれます。エンターテインメントの分野が発展し続けている今、ゲーマーが現在そして未来のマーケティングにおいて重要な顧客である理由は明らかです。

詳しくはこちらニールセンについて ゲームとインタラクティブ・メディアのインテリジェンス

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