ตั้งแต่เม่นไปจนถึงทหาร สายลับไปจนถึงเจ้าหญิง วิดีโอเกมมากมายเปิดโอกาสให้ผู้เล่นสวมบทบาทและแม้กระทั่งสร้างตัวละครที่แตกต่างจากชีวิตประจำวันอย่างมาก อย่างไรก็ตาม บางครั้งตัวเลือกในการเล่นหรือสร้างตัวละครที่สะท้อนตัวตนของเราในชีวิตจริง (ในชีวิตจริง) อาจมีความสำคัญต่อการเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมวิดีโอเกม แต่ตัวละครในวิดีโอเกมสะท้อนถึงความหลากหลายของผู้เล่นในปัจจุบันหรือไม่
ผลการศึกษาล่าสุดของ Nielsen พบว่านักเล่นเกมที่มีหลากหลายวัฒนธรรม โดยเฉพาะกลุ่ม LGBT และชาวอเมริกันเชื้อสายเอเชีย รู้สึกว่าตัวละครในวิดีโอเกมเป็นตัวแทนของกลุ่มคนบางกลุ่มน้อยเกินไป ในกลุ่มนักเล่นเกม LGBT (เลสเบี้ยน เกย์ ไบเซ็กชวล และทรานส์เจนเดอร์) 65% รู้สึกว่าตัวละครในวิดีโอเกมไม่ได้เป็นตัวแทนของรสนิยมทางเพศทั้งหมดอย่างเพียงพอ ขณะที่มีเพียง 16% เท่านั้นที่เชื่อว่ามี เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว 31% ของคนรักต่างเพศรู้สึกว่าตัวละครในวิดีโอเกมเป็นตัวแทนของรสนิยมทางเพศทั้งหมด ขณะที่ 28% เชื่อว่าไม่เป็นเช่นนั้น

ชาวอเมริกันเชื้อสายเอเชียก็มีแนวโน้มที่จะรู้สึกว่าตัวละครในวิดีโอเกมไม่ครอบคลุม เกือบครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมเหล่านี้เชื่อว่าตัวละครทุกเชื้อชาติไม่ได้รับการนำเสนอในตัวเลือกตัวละครในเกม ขณะที่น้อยกว่าหนึ่งในสี่คิดว่าเป็นเช่นนั้น ในทางกลับกัน ชาวฮิสแปนิก ชาวแอฟริกันอเมริกัน และคนผิวขาวที่ไม่ใช่ชาวฮิสแปนิกมีทัศนคติเชิงบวกต่อการนำเสนอตัวละครทางเชื้อชาติมากกว่า

แม้จะมีข้อถกเถียงเกี่ยวกับการแบ่งแยกทางเพศในวัฒนธรรมเกม ซึ่งได้รับความสนใจอย่างมากจากแฮชแท็ก GamerGate บนโซเชียลมีเดีย แต่ประเด็นเรื่องการนำเสนอเพศในวิดีโอเกมกลับค่อนข้างสมดุล แม้ว่าเกมเมอร์หญิง (43%) จะมีแนวโน้มน้อยกว่าที่จะเห็นด้วยว่าตัวละครทุกเพศมีบทบาทสำคัญต่อวิดีโอเกมมากกว่าผู้ชาย (49%) แต่ผู้หญิงและผู้ชายก็มีความคิดเห็นที่ไม่เห็นด้วยในสัดส่วนที่ใกล้เคียงกัน

แม้ว่าเกมเมอร์กลุ่ม LGBT และชาวอเมริกันเชื้อสายเอเชียจะมีความรู้สึกเกี่ยวกับการพรรณนาถึงรสนิยมทางเพศและเชื้อชาติในตัวละครในวิดีโอเกม แต่โดยรวมแล้วกลุ่มเหล่านี้ก็ยังคงเป็นเกมเมอร์ที่มีส่วนร่วม อันที่จริง ผู้บริโภคกลุ่ม LGBT ทั้งหมด 65% เล่นเกมทุกประเภท ซึ่งแซงหน้าผู้เล่นที่เป็นเพศตรงข้าม (63%) เล็กน้อย ชาวอเมริกันเชื้อสายเอเชียมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมมากกว่า (81%) ซึ่งนำหน้าเชื้อชาติและชาติพันธุ์อื่นๆ ทั้งหมด โดยชาวอเมริกันเชื้อสายแอฟริกันมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมมากที่สุดเป็นอันดับสอง (71%) รองลงมาคือคนผิวขาวที่ไม่ใช่เชื้อสายฮิสแปนิก (61%) และชาวฮิสแปนิก (55%) เมื่อพูดถึงเพศแล้ว ผู้ชาย (68%) เล่นเกมมากกว่าผู้หญิง (56%)
จากทัศนคติของผู้เล่นเกมที่มีต่อการนำเสนอตัวละคร ดูเหมือนว่าผู้เล่นกำลังมองหาผู้จัดจำหน่ายเกมที่ให้ความสำคัญกับความเป็นตัวของตัวเองมากขึ้น เนื่องจากผู้บริโภคเหล่านี้ยังเป็นเกมเมอร์ที่มีส่วนร่วม การพิจารณาข้อมูลประชากรทั้งหมดในการสร้างตัวละครในวิดีโอเกม รวมถึงในกิจกรรมทางการตลาด อาจช่วยให้อุตสาหกรรมเกมเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีความหมายและเป็นส่วนตัวมากขึ้น
หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวโน้มการเล่นเกม โปรดลงทะเบียนเข้าร่วมเว็บสัมมนา US Gaming, A 360° View ของเรา