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La compatibilité ascendante revient au bon moment pour le marché des jeux vidéo

6 minutes de lecture | Septembre 2020

Il n'est pas facile de fabriquer de nouvelles consoles de jeux qui soient rétrocompatibles avec les logiciels des générations précédentes. Ce n'est pas non plus toujours prudent d'un point de vue financier pour les fabricants. Avant la 8e génération de consoles de jeux vidéo, cependant, la rétrocompatibilité était la norme, en grande partie pour répondre aux attentes des consommateurs. Mais après avoir omis cette fonctionnalité au lancement de la 8e génération, les fabricants de consoles rétablissent la rétrocompatibilité avec leurs consoles de 9e génération, et le moment ne pourrait pas être mieux choisi par les consommateurs. 

Depuis que l'ordre de rester à la maison a commencé à être donné en mars, les jeux vidéo ont occupé le devant de la scène. Peut-être mieux à même de résister à l'impact de la pandémie que d'autres médias, comme l'industrie cinématographique, le secteur des jeux vidéo a prospéré, affichant une croissance record en termes d'engagement et de revenus. La catégorie a également facilité les connexions personnelles d'une manière que d'autres ne peuvent pas faire, apportant même plus à la table que les jeux, comme des concerts et servant de plateforme pour les avant-premières de films. Les gens cherchant soudainement d'autres moyens de remplir un surplus d'heures passées à l'intérieur, tout en se connectant au monde extérieur, la tempête parfaite de la pandémie a favorisé une adoption et une rétention accrues. 

Ironiquement, si la pandémie de COVID-19 a contribué à accroître la popularité de la catégorie des jeux vidéo, elle a également nui à l'industrie en perturbant les cycles de développement des jeux à venir et en provoquant de nombreux retards, en affectant les chaînes d'approvisionnement des nouvelles consoles de 9e génération, les rendant encore plus difficiles à acquérir que d'habitude, et en épuisant les fonds disponibles des consommateurs pour leurs dépenses de loisirs.

Alors que l'automne commence et que les joueurs attendent avec impatience les sorties d'automne les plus attendues de l'année (voir la liste complète ci-dessous), les logiciels jouent un rôle plus important que jamais. Le média jeu vidéo surfe sur une vague de popularité due à la pandémie, et la période de lancement d'une nouvelle génération de consoles est clé. Comme le dit le vieil adage, on n'a jamais une deuxième chance de faire une première impression. Sony et Microsoft sont désireux de proposer une gamme de lancement aussi attrayante que possible pour convaincre les joueurs que leur console est celle qu'il faut acheter, que ce soit par le biais de nouveaux titres, d'un nouvel écosystème par abonnement ou même de la rétrocompatibilité, qui aide les consommateurs à court d'argent.

Sony a confirmé quatre titres jusqu'à présent pour le lancement de la PS5, dont deux figuraient sur la liste des jeux les plus attendus de Nielsen pour l'automne 2020(Marvel's Spider-Man : Miles Morales et le nouveau remake de Demon's Souls). Le report de Halo : Infinite à 2021, en partie à cause de COVID-19, coupe un peu l'herbe sous le pied du lancement de la 9e génération de la Xbox, laissant Crossfire X comme la nouvelle sortie la plus attendue pour porter le lancement de la console Xbox Series X/S pendant les vacances de 2020.

Mais la transition vers une nouvelle génération de consoles, déjà délicate compte tenu de la nécessité pour les fabricants de trouver un équilibre entre la promotion de nouveaux appareils et l'aliénation du public des consoles actuelles, devient encore plus difficile en cas de pandémie. De nombreux consommateurs sont ébranlés par l'impact économique de la maladie, tandis que les chaînes d'approvisionnement sont également dans l'impasse. Et si les décisions relatives aux plans de transition ont été prises avant l'apparition de la pandémie, elles sont devenues encore plus fortuites pour les consommateurs dans le contexte de la pandémie.

Tout d'abord, les dispositifs vantant un retour à la rétrocompatibilité apportent un certain soulagement. Les joueurs touchés par la récession économique n'ont peut-être pas les fonds nécessaires pour acheter une nouvelle console. D'autres peuvent n'avoir que les fonds nécessaires à l'achat de la console elle-même et non d'un grand nombre de nouveaux jeux pour l'accompagner. La rétrocompatibilité offre aux joueurs la possibilité de continuer à jouer à leur bibliothèque de jeux actuelle sur le nouvel appareil pour le moment, certains jeux pouvant même bénéficier de résolutions plus élevées. De même, les consommateurs peuvent être assurés que s'ils n'ont pas les moyens de s'offrir une nouvelle console pour le moment, mais qu'ils veulent quand même acheter de nouveaux jeux pour leur appareil actuel au moins pour les fêtes de fin d'année, les jeux qu'ils achètent maintenant pour leur appareil de 8e génération seront jouables sur la plate-forme de 9e génération lorsqu'ils pourront l'acheter.

Les fabricants de jeux vidéo interviennent également pour faciliter cette transition d'autres manières. Microsoft propose son plan "Smart Delivery" pour certains jeux, qui permet aux consommateurs d'acheter la version Xbox One d'un jeu maintenant, puis d'obtenir une version pour la Xbox Series X/S lorsqu'ils mettent leur console à niveau. Bien que Sony n'ait pas de nom de marque pour son plan de mise à niveau logicielle, il offre également des mises à niveau gratuites pour les acheteurs de certains jeux PS4 vers la version PS5 plus tard. Les éditeurs de logiciels tiers n'ont pas tardé à prendre conscience de la situation difficile dans laquelle se trouvent les consommateurs et proposent des mises à niveau transgénérationnelles gratuites pour divers titres qu'ils distribuent directement aux joueurs, afin de s'assurer qu'ils peuvent se tailler une part de marché avant même que leur public ait les moyens d'acquérir un appareil de 9e génération.

Enfin, Microsoft a rétabli le plan Xbox All Access, qui offre aux consommateurs soucieux de leur budget la possibilité d'acquérir une Xbox Series X/S, un abonnement à une bibliothèque de jeux avec Game Pass et la possibilité de diffuser ces jeux sur d'autres appareils pour un prix mensuel de 24,99 dollars (pour la Series S) ou 34,99 dollars (pour la Series X).

Fait important, la pandémie de COVID-19 est bien plus qu'une crise sanitaire mondiale. Depuis six mois que nous vivons avec le virus, celui-ci a affecté tous les aspects de la vie quotidienne. Elle a également un effet paralysant sur les entreprises, l'économie, les taux de chômage, le moral des consommateurs et la capacité des gens à joindre les deux bouts. Pour les consommateurs, la pandémie a donné naissance à deux principaux types de consommateurs: isolés et contraints. Et si les consommateurs isolés n'ont pas été directement touchés par COVID-19 (sur le plan sanitaire ou financier) comme l'ont été les consommateurs contraints, ils peuvent choisir d'adopter des habitudes de consommation plus réfléchies par simple prudence. Cependant, bien que l'industrie du jeu vidéo traverse une période tumultueuse, marquée par de nombreuses incertitudes et des problèmes inattendus, la ferveur des consommateurs pour les derniers et les meilleurs jeux est une constante. Les nouvelles consoles, les transitions intergénérationnelles des éditeurs, les programmes d'abonnement et les nouvelles plateformes de streaming sont autant de moyens d'atteindre le même objectif final : servir des logiciels. Comme Bill Gates l'a dit un jour, et comme d'autres formes de médias l'ont prouvé, quelles que soient les différentes plateformes et les modèles de consommation disponibles, "le contenu est roi".

Méthodologie

Nielsen Game Rank™

Nielsen Game Rank™ représente un indice du niveau d'anticipation global parmi les joueurs sur chaque plateforme, basé sur une combinaison de plusieurs mesures clés (notamment la notoriété, l'intérêt, l'urgence, l'évaluation des consommateurs et autres). Les valeurs de l'indice reflètent la force du niveau d'anticipation global pour le titre, par rapport aux niveaux d'anticipation avant la sortie de tous les titres précédents sortis sur la ou les plateformes. Par exemple, un Game Rank de 90 indique qu'après avoir pris en compte une combinaison de diverses mesures de consommation, et en tenant compte de la distance qui sépare le jeu de sa sortie, l'anticipation globale actuelle pour le jeu est supérieure à 90 % des jeux précédents sur la ou les mêmes plateformes, à ce même stade du cycle de pré-lancement.

Pour l'analyse 2020, publiée le 1er septembre 2020, plus de 80 jeux différents ont été pris en compte. Ces jeux devaient sortir entre le 1er septembre 2020 et le 31 décembre 2020. Les jeux ayant un Game Rank™ de 70 ou plus ont été inclus dans la liste. Les valeurs indiquées pour les titres multiplateformes sont des moyennes des valeurs de chaque plateforme de sortie. Les mesures de données ont été recueillies en interrogeant plus de 6 000 joueurs actifs âgés de 7 à 54 ans, du 12 juillet 2020 au 15 août 2020.

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