Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Masa Depan Video Gaming Cerah-Bahkan dengan Kembalinya Pengalaman Nyata

4 menit dibaca | Januari 2021

Secara global, industri video game mungkin merupakan salah satu yang paling siap menghadapi gejolak di tahun 2020. Tidak hanya keterlibatan yang meroket karena konsumen tetap tinggal di rumah, tetapi industri ini juga berputar untuk memastikan bahwa mereka melakukan semua yang mereka bisa untuk membuat konsumen tetap terlibat. Acara crossover bermerek, konser virtual, dan partisipasi influencer selebriti semuanya memicu gelombang besar yang tidak menunjukkan tanda-tanda surut - bahkan ketika vaksin COVID-19 menjanjikan untuk memungkinkan orang untuk sekali lagi bersama satu sama lain secara IRL.

Keterlibatan dengan video game telah berkembang dengan baik sebelum pandemi, didukung oleh konektivitas seluler yang terus meningkat dan lonjakan game gratis. Namun, ketika Anda menambahkan 10 bulan waktu di rumah, semakin banyak cara untuk terlibat dengan video game dan konten video game semakin mengukuhkan video game dalam kehidupan konsumen. Dan yang agak aneh, banyak konsumen mengatakan bahwa mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk berinteraksi melalui perangkat seluler mereka meskipun ada pembatasan mobilitas global sepanjang tahun.

Pada puncak penguncian, 55% konsumen AS bermain video game sebagai akibat dari COVID-19 dan pembatasan berikutnya. Statistik tersebut menjadi lebih mengesankan ketika Anda membandingkannya dengan jangkauan siaran langsung dan siaran bergiliran, yang mencapai 83% di antara orang dewasa AS yang berusia 18 tahun ke atas, menurut laporan Nielsen Total Audiens kuartal kedua tahun 2020.

Namun konsumen tidak berhenti hanya menghabiskan lebih banyak waktu dengan video game. Mereka juga menghabiskan lebih banyak uang untuk game. Hal ini mungkin mengecewakan dalam situasi normal, tetapi melalui lensa pandemi global dengan dampak kesehatan dan keuangan yang meluas, hal ini sangat mencerahkan. Di awal tahun (Januari dan Februari), pendapatan dari game hanya naik 6% - dan itu terjadi sebelum COVID-19 benar-benar mewabah di AS. Seiring berjalannya tahun, pendapatan dari game meningkat hampir dua kali lipat, naik menjadi 14% selama sisa tahun ini. 

Yang terpenting, konsumen berinteraksi dengan game dengan cara yang lebih dari sekadar memainkannya secara langsung. Banyak penonton yang menonton game sesering mereka memainkannya. Sangat populer di kalangan Milenial, konten video game (GVC) adalah konten video online tentang game. Sementara 71% gamer Milenial melaporkan telah menonton GVC pada akhir tahun lalu, seluruh penonton GVC tumbuh 18% menjadi 1,2 miliar orang pada tahun ini, menghasilkan pendapatan lebih dari $9 miliar. Penyedia streaming langsung Twitch telah memainkan peran utama dalam memajukan keterlibatan dengan GVC, karena membantu platform battle royale Fall Guys: Ultimate Knockout menjadi hit di bulan Agustus, yang kemudian terjual sebanyak 8,2 juta unit di PC dalam satu bulan. Dan setelah streamer Twitch mempopulerkan game deduksi sosial online Among Us, game ini berhasil menarik basis pemain bulanan tertinggi dari semua game dalam sejarah.

Namun, video game bahkan telah berkembang menjadi lebih dari sekadar hiburan: saat ini, sebagai akibat dari pembatasan pergerakan global, video game merupakan cara baru untuk tetap berhubungan dengan orang lain dan menjalin pertemanan baru. Penelitian dari SuperData, sebuah perusahaan Nielsen, menemukan bahwa sekitar satu dari empat (27%) penduduk AS menggunakan video game sebagai cara untuk tetap berhubungan dengan orang lain pada tahun 2020. Dan dengan banyaknya wilayah di seluruh dunia yang menerapkan kembali skenario karantina wilayah, gim video menghadirkan platform virtual untuk interaksi sosial - dan masih banyak lagi. Dengan jarak sosial yang masih menjadi faktor penting dalam kehidupan sehari-hari, video game gratis seperti Fortnite dan Roblox telah menjadi tempat berkumpul secara virtual, dibantu dengan meningkatnya kehadiran musisi dan tokoh masyarakat. 

Fortnite menikmati kesuksesan besar untuk acara langsung dalam gimnya pada tahun 2020: penyanyi-penulis lagu Travis Scott mengadakan serangkaian lima konser virtual sepanjang tahun yang menarik lebih dari 45 juta penonton; pada bulan November, Lil Nas X mengadakan konser di Roblox yang mengumpulkan lebih dari 33 juta penonton. Namun, daya tarik platform game ini tidak hanya terbatas pada musisi: Sebagai contoh, di A.S., anggota Kongres Alexandria Ocasio-Cortez dan Ilhan Omar melakukan streaming Among Us bersama dengan streamer Twitch yang populer.

Tokoh hiburan dan politik bukanlah satu-satunya yang menjembatani koneksi melalui ranah virtual industri video game pada tahun 2020. Menyadari perlunya melakukan lebih dari sekadar menggunakan iklan dan sponsor dalam game, merek terus memperluas jangkauan mereka melalui serangkaian video game populer. Animal Crossing: New Horizons, misalnya, menarik kampanye Biden-Harris, yang menawarkan kesempatan kepada para gamer untuk menghiasi rumah pulau mereka dengan papan nama resmi Joe Biden. Sementara itu, Detroit Lions dari NFL menggunakan Animal Crossing: New Horizons untuk memulai debut jadwal pertandingan tahun 2020, sementara Fortnite terus membangun kesuksesan crossovernya dengan acara epik selama beberapa bulan bersama Marvel Comics.

Tidak diragukan lagi bahwa situasi unik di tahun 2020 telah meningkatkan kemampuan industri video game untuk melibatkan pengguna baru dan yang sudah ada, terutama melalui banyak kreativitas dan kolaborasi. Kehadiran vaksin untuk memerangi COVID-19 adalah tanda harapan yang sangat disambut baik, tetapi tidak akan menyebabkan kemunduran mendadak dalam permainan video. Meskipun industri video game mengalami tren kenaikan jauh sebelum pandemi, penelitian menunjukkan bahwa 10 bulan perilaku baru (selama pandemi) jauh lebih lama daripada yang dibutuhkan untuk menjadi norma. Menurut temuan dari peneliti psikologi kesehatan Phillippa Lally, perilaku baru menjadi otomatis setelah rata-rata 66 hari. Tahun 2021 akan menjadi babak baru yang disambut baik oleh banyak orang di seluruh dunia, tetapi merek harus tetap fokus untuk melibatkan konsumen di tempat mereka menghabiskan waktu dan uang.

Untuk wawasan tambahan tentang video game, unduh laporan Tinjauan Tahun 2020 SuperData.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa