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ビデオゲームの未来は明るい - リアルな体験が戻ってきても

4 分で読めます |2021年1月発売

世界的に見ても、ビデオゲーム業界は2020年の激動に対処するのに最も適した業界の1つだったと思われます。消費者が自宅にとどまったことでエンゲージメントが急上昇しただけでなく、業界は消費者のエンゲージメントを維持するためにできる限りのことをするために方向転換しました。ブランドのクロスオーバーイベント、バーチャルコンサート、有名人のインフルエンサーの参加など、COVID-19ワクチンによって人々が再び一緒にいられるようになると約束されているにもかかわらず、そのうねりは収まる気配がありません。

ビデオゲームへのエンゲージメントは、モバイル接続の拡大と無料でプレイできるゲームの急増に後押しされ、 パンデミックのかなり前から高まっていました。しかし、10か月の在宅時間を加えると、ビデオゲームやビデオゲームコンテンツとの関わり方が豊富になり、消費者の生活の中でビデオゲームがさらに定着しています。そして、やや奇妙なことに、多くの消費者は、年間を通じて世界的な移動制限があるにもかかわらず、モバイルデバイスを介したエンゲージメントにより多くの時間を費やしていると述べています。

ロックダウンの最盛期には、COVID-19とそれに続く制限の結果として、米国の消費者の55%がビデオゲームをプレイしていました。この統計は、2020年第2四半期のニールセン・トータル・オーディエンス・レポートによると、米国の18歳以上の成人で83%を占めたライブおよびタイムシフトテレビのリーチと比較すると、さらに印象的です。

しかし、消費者はビデオゲームにより多くの時間を費やすことにとどまらなかった。彼らはゲームにもお金をかけました。通常の状況では圧倒されるかもしれませんが、健康や 経済に広範な影響をもたらす世界的なパンデミックのレンズを通して見ると、それは明るいことです。年初(1月と2月)には、ゲームの収益はわずか6%増加しましたが、これはCOVID-19が米国で本格的に定着する前のことでした。年が進むにつれて、ゲームの収益はほぼ倍増し、残りの期間は14%に上昇しました。 

重要なのは、消費者がゲームを直接プレイする以上の方法でゲームと対話することです。多くの観客は、プレイするのと同じくらい頻繁にゲームを見ています。ミレニアル世代に広く普及しているゲーム動画コンテンツ(GVC)は、オンライン動画コンテンツです ニールセンについて ゲーム。 ミレニアル世代のゲーマーの71% が昨年末にGVCを視聴したと報告しましたが、GVCの視聴者全体は今年18%増の12億人となり、90億ドル以上の収益を生み出しました。ライブストリームプロバイダーのTwitchは、バトルロイヤルプラットフォーム 『Fall Guys: Ultimate Knockout 』が8月にPCで1ヶ月で820万本を売り上げ、大ヒットするのを助け、GVCとのエンゲージメントを促進する上で主導的な役割を果たしてきました。そして、Twitchのストリーマーがオンラインソーシャル推理ゲーム 「Among Us」を普及させた後、史上最高の月間プレイヤー数を獲得しました。

しかし、ビデオゲームは娯楽を超越する存在にまで成長しており、世界的な移動制限の結果、今日、ビデオゲームは人々と連絡を取り合い、新しい友達を作るための新しい方法となっています。ニールセン傘下のSuperDataの調査によると、2020年には米国居住者の約4人に1人(27%)が、他の人と連絡を取り合う方法としてビデオゲームを利用していることがわかりました。また、世界中の多くの地域でロックダウンシナリオが再導入される中、ビデオゲームは社会的交流のための仮想プラットフォームを提供します。ソーシャルディスタンスが依然として日常生活の大きな要因となっているため、 FortniteRoblox などの無料でプレイできるビデオゲームは、ミュージシャンや著名人の存在感の高まりに助けられ、仮想の集いのホットスポットになっています。 

フォートナイト は2020年にゲーム内ライブイベントで大成功を収め、シンガーソングライターのトラヴィス・スコットは年間を通じて5回のバーチャルコンサートを開催し、4,500万人以上の視聴者を魅了しました。11月には、リル・ナズ・Xが Roblox でコンサートを行い、3,300万回以上の再生回数を記録しました。例えば、米国では、アレクサンドリア・オカシオコルテス下院議員とイルハン・オマール下院議員が、Twitchの人気ストリーマーと一緒に Among Us を配信しました。

2020年、ビデオゲーム業界の仮想領域を通じてつながりをつなぐ架け橋となるのは、エンターテインメントや政治家だけではありません。ブランドは、ゲーム内広告やスポンサーシップを使用する以上のことを行う必要性を認識し、一連の人気のあるビデオゲームを通じてリーチを拡大し続けています。たとえば 、どうぶつの森:ニューホライズンズは、 バイデンとハリスのキャンペーンを引き付け、ゲーマーに島の家をジョーバイデンの公式の庭の看板で飾る機会を提供しました。一方、NFLのデトロイト・ライオンズは 『どうぶつの森:ニューホライズンズ』を 2020年のゲームスケジュールのデビューに使用し、 フォートナイト はマーベル・コミックとの数か月にわたる壮大なイベントでクロスオーバーの成功を積み重ね続けました。

2020年の特殊な状況が、特に豊富な創造性とコラボレーションを通じて、新規および既存のユーザーを引き付けるビデオゲーム業界の能力を高めたことは間違いありません。COVID-19と闘うためのワクチンの登場は、非常に歓迎すべき希望の兆しですが、ビデオゲームの突然の撤退を誘発するものではありません。ビデオゲーム業界はパンデミックのかなり前から上昇傾向にありますが、調査によると、(パンデミック中の)新しい行動の10か月は、それが標準になるのにかかる時間よりもはるかに長いことが示唆されています。 健康心理学の研究者であるフィリッパ・ラリー氏の 調査結果によると 、新しい行動は平均66日後に自動的に行われるそうです。2021年は世界中の多くの人々にとって歓迎すべき新しい章となるでしょうが、ブランドは消費者が時間とお金を費やす場所で消費者を惹きつけることに引き続き注力すべきです。

ビデオゲームに関するその他のインサイトについては、SuperDataの 2020年レビューレポートをダウンロードしてください。

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