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借助流媒体,游戏节目拥有了全新的受众群体

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除了推动人们观看电视的方式不断演变,流媒体服务和内容的蓬勃发展正使某些类型的节目吸引到更多新观众。而当下最能体现这一趋势的,或许当属游戏类和益智类节目。

不可否认,绝大多数游戏和益智类节目最初是为传统电视开发的,但许多节目已迁移至流媒体平台,在那里它们正吸引着新的受众。此外,像《地板是熔岩》 《这是蛋糕吗?》《胡扯》等节目仅在流媒体平台播出。总体而言,流媒体已有效改变了游戏节目观众的构成。

这种转变再次印证了节目编排对观众参与度的影响。在传统电视领域,2022年5月游戏类和益智类节目观众中,65岁及以上人群占比超过半数(56%)。 考虑到游戏节目多集中在早晚时段播出——这些"黄金时段"恰是多数消费者无法闲暇看电视的时段,这一现象并不令人意外。但若排除时间因素的影响,该类节目便能吸引截然不同的年龄群体。

而在许多情况下,这些年轻的流媒体观众正是家庭的决策者。

最引人注目的是,超过半数(54%)的线性游戏节目观众居住在配备智能电视的家庭中,其中63%的观众订阅了流媒体视频点播(SVOD)服务。

流媒体平台上的内容日益丰富,观众得以随时随地观看节目。这为不收看线性电视节目的观众提供了接触原本可能错过节目的机会。流媒体平台还通过提供最初在线性电视播出的经典内容,持续吸引着观众。

如今,仅面向传统电视观众的内容已极为罕见。事实上,尼尔森的 《播放现状》 报告显示,仅有16%的节目内容为线性电视独家提供¹。加之2022年7月8月流媒体在电视总使用时长中的观众份额均居首位,这些数据进一步证明:在视频渠道持续碎片化的背景下,以流媒体为优先的思维模式——包括益智类和游戏类节目——将成为吸引观众的最佳选择。

  1. Gracenote全球视频数据

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