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Wird StarCraft II das Genre der Echtzeit-Strategie-Videospiele erneut neu definieren?

2 Minuten lesen | Juli 2010

12 Jahre sind seit dem Debüt des PC-basierten Sci-Fi-Strategiespiels StarCraft vergangen, das sich mehr als 11 Millionen Mal verkauft hat, von den Kritikern gelobt wurde (in Branchenlisten wird es häufig als eines der besten Spiele aller Zeiten genannt) und bei seinen Fans eine beeindruckende Fangemeinde hervorgerufen hat.

Nach langem Warten werden diese Fans diese Woche das erste große Update für das Spiel(StarCraft II: Wings of Libery) erleben. Basierend auf den US-Daten des PC-Panels von Nielsen gab es seit Januar 2008 durchschnittlich 180.000 Spieler pro Monat. Und auch die Engagement-Metriken des Spiels sind bemerkenswert: Die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit liegt immer noch bei über vier Stunden pro Woche. Es ist bezeichnend, dass StarCraft-Fans auch dem Herausgeber/Entwickler Activision/Blizzard gegenüber recht loyal sind - die beiden meistgespielten Spiele dieser Spieler sind World of Warcraft und Warcraft III: Reign of Chaos des Spieleherstellers.

StarCraft hat seine Wurzeln im Echtzeit-Strategiespiel (bei dem die Spieler das Timing, das Wachstum, den Aufstieg und die Positionierung von Einheiten/Soldaten bestimmen) und wurde als Neudefinition des Genres bezeichnet, da es drei verschiedene Rassen enthält: Protoss, Zerg und Terraner. Das Spiel war auch für das starke Wachstum des Battle.net-Dienstes von Blizzard verantwortlich, der die Multiplayer-Komponente des Spiels beherbergt. Was können der Videospielmarkt, Activision/Blizzard und die Fans des Spiels von StarCraft II: Wings of Liberty erwarten? Zunächst einmal wird sich dieser erste von drei Teilen mehr auf die Terraner konzentrieren, die die verbannte menschliche Rasse repräsentieren. Die Einzelspielerkampagne wird einen nicht-linearen Weg einschlagen, was eine Abweichung von den typischen Blizzard-Spielen darstellt. Darüber hinaus wird das Spiel ein viel robusteres Multiplayer-Angebot als das Originalspiel bieten.

Nach den Daten von Nielsen Video Game Tracking ist das Interesse an dem Titel etwas männlicher als bei einem typischen Spiel, wobei der größte Überindex bei den Männern zwischen 25 und 54 Jahren mit etwa 44 % der wahrscheinlichen Käufer zu beobachten ist (im Vergleich zu etwa 31 % für ein bestimmtes Videospiel, das in die Verfolgung einbezogen wurde). Dieser Altersunterschied ist logisch, da große Teile der Fangemeinde das Spiel in den letzten zwölf Jahren gespielt haben und über das Teenageralter und das frühe Erwachsenenalter hinausgewachsen sind.

Die Vorfreude auf StarCraft II: Wings of Liberty ist eindeutig groß, wie die hohe Zahl der Interessenten zeigt, die angeben, das Spiel bereits vorbestellt zu haben oder es in der ersten Woche nach der Veröffentlichung kaufen zu wollen. 43 % der interessierten Käufer fallen in diese Kategorie, was deutlich über der Norm von 16 % liegt. Betrachtet man nur die männlichen 18- bis 34-Jährigen, so steigt diese Zahl sogar auf 53 %. Außerdem stieg die Online-Begeisterung für das Spiel mit der Bekanntgabe des Erscheinungstermins Anfang Mai sprunghaft an und hat sich kurz vor der tatsächlichen Veröffentlichung weiter erhöht.

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