Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Buku Pedoman Esports untuk Merek

2 menit dibaca | April 2019

Esports menyediakan platform yang sedang berkembang bagi para pemasar yang ingin menjangkau konsumen yang semakin sulit dijangkau. Minat terhadap video game kompetitif profesional semakin meningkat, dengan satu dari lima penggemar di seluruh dunia mulai mengikuti esports hanya dalam satu tahun terakhir. Penggemar esports di seluruh dunia termasuk beberapa konsumen yang paling sulit dijangkau oleh merek karena kecenderungan mereka untuk tidak menggunakan internet dan memblokir iklan. Meskipun esports menyatukan mereka sebagai basis penggemar, pola pikir mereka yang mengutamakan digital meresap dalam pendekatan mereka terhadap konsumsi hiburan yang lebih luas.

Merek memiliki kesempatan untuk terlibat dalam aksi tersebut melalui hubungan periklanan dan sponsor dengan semua pemangku kepentingan utama dalam ekosistem esports termasuk penerbit game, liga, tim, operator acara, platform streaming/penyiar, dan tokoh-tokoh game.

Baik merek endemik maupun non-endemik mendapatkan eksposur yang berharga melalui esports, dengan kategori endemik seperti komputer, prosesor, dan periferal mempertahankan pijakan yang kuat dari perspektif eksposur. Namun, kategori non-endemik, seperti makanan ringan, perawatan pria, mobil, dan asuransi juga mendapatkan sorotan - dan sorotan tersebut semakin besar. Di seluruh acara esports yang diukur oleh Nielsen, pangsa nilai sponsorship non-endemik tumbuh sebesar 13% dari tahun ke tahun-dengan nilai absolut yang meningkat di semua kategori merek.

Nielsen Esports Playbook for Brands menyoroti data dan temuan dari Nielsen Esports Fan Insights, basis data penilaian sponsorship Esport24 kami, riset khusus, mendengarkan saluran sosial, peringkat TV Nielsen, dan para pakar industri, termasuk anggota Dewan Penasihat Nielsen Esports yang tepercaya.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa