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브랜드를 위한 e스포츠 플레이북

2 분간 읽기 | 2019년 4월

e스포츠는 점점 더 찾기 어려운 소비자에게 다가가고자 하는 마케터를 위한 급성장하는 플랫폼을 제공합니다. 프로 비디오 게임에 대한 관심이 높아지고 있으며, 전 세계 팬 5명 중 1명은 지난해부터 e스포츠를 팔로우하기 시작했습니다. 전 세계의 e스포츠 팬은 코드 커팅과 광고 차단 성향 때문에 브랜드의 소비자에게 다가가기 가장 어려운 팬들을 포함합니다. e스포츠는 이들을 팬층으로 뭉치게 하지만, 디지털 우선 사고방식은 더 광범위한 엔터테인먼트 소비에 대한 접근 방식에 널리 퍼져 있습니다.

브랜드는 게임 퍼블리셔, 리그, 팀, 이벤트 운영자, 스트리밍 플랫폼/방송사, 게임 유명인을 포함한 e스포츠 생태계의 모든 주요 이해 관계자와의 광고 및 후원 관계를 통해 활동에 참여할 수 있는 기회를 갖게 됩니다.

고유종 브랜드와 비고유종 브랜드 모두 e스포츠를 통해 가치 있는 노출을 얻고 있으며, 컴퓨터, 프로세서, 주변기기와 같은 고유종 카테고리는 노출 관점에서 강력한 발판을 유지하고 있습니다. 그러나 스낵 식품, 남성 미용, 자동차 및 보험과 같은 비풍토병 카테고리도 인기를 끌고 있으며 그 물결은 점점 더 커지고 있습니다. Nielsen이 측정한 e스포츠 이벤트 전반에 걸쳐 비풍토병의 스폰서십 가치 점유율은 전년 대비 13% 증가했으며, 절대적 가치는 모든 브랜드 카테고리에서 증가했습니다.

브랜드를 위한 Nielsen Esports 플레이북은 Nielsen Esports Fan Insights, Esport24 스폰서십 평가 데이터베이스, 맞춤형 연구, 소셜 채널 청취, Nielsen TV 등급 및 신뢰할 수 있는 Nielsen Esports 자문 위원회 위원을 포함한 업계 전문가의 데이터와 결과를 강조합니다.

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