02_Elements/Icons/ArrowLeft 戻るインサイト
インサイト>スポーツ&ゲーム

ブランドのためのEsportsプレイブック

2分で読む|2019年4月

エスポートは、ますますとらえどころのない消費者にリーチしようとするマーケティング担当者にとって、急成長しているプラットフォームを提供する。プロ競技ビデオゲームへの関心は高まっており、世界のファンの5人に1人が過去1年以内にesportsを見始めたばかりである。世界中のesportsファンには、コードカットや広告ブロックの傾向があるため、ブランドにとって最もリーチしにくい消費者が含まれている。esportsは彼らをファンベースとしてまとめる一方で、彼らのデジタルファーストの考え方は、より広範なエンターテインメント消費へのアプローチに浸透している。

ブランドは、ゲームパブリッシャー、リーグ、チーム、イベント運営者、ストリーミングプラットフォーム/放送局、ゲームタレントなど、esportsエコシステムの主要な利害関係者全員との広告やスポンサーシップ関係を通じて、アクションに参加する機会があります。

コンピュータ、プロセッサー、周辺機器などの固有カテゴリは、露出の観点から強力な足場を維持している。しかし、スナック菓子、メンズグルーミング、自動車、保険といった非常在カテゴリーも大きな反響を呼んでおり、その反響はさらに大きくなっている。ニールセンが測定しているesportsイベント全体では、スポンサーシップ価値に占める非エンデミックカテゴリーのシェアは前年比13%増で、絶対額はすべてのブランドカテゴリーで増加している。

Nielsen Esports Playbook for Brandsは、Nielsen Esports Fan Insights、Esport24スポンサーシップ評価データベース、カスタムリサーチ、ソーシャルチャンネルリスニング、ニールセンTV視聴率、そして信頼できるニールセンEsportsアドバイザリーボードメンバーを含む業界の専門家によるデータと調査結果をハイライトしています。

類似の洞察を閲覧し続ける