ジェネレーションXとミレニアル世代が子供の頃、ビデオゲームをプレイするには、物理的なビデオゲームセンターに向かうか、家庭用ゲーム機でアクションに飛び込む必要がありました。しかし、2019年に育った人にとっては、画面を備えたものなら何でもゲームプラットフォームになり得ます。これは、ゲームがスワイプするだけでアクセスできることを意味するだけでなく、多くのトップゲームがプラットフォーム間で利用できることを意味します。つまり、10代の若者は、使用しているプラットフォームやデバイスに関係なく、人気のあるゲームで友達と一緒に参加できます。 Fortnite や Minecraft のようなサクセスストーリーは、タイトルがコンソールの所有者に限定されていた時代には起こり得なかったと考えてください。
信じられないかもしれませんが、10代前半の若者はデジタルゲームテーブルにかなりのものをもたらします。確かに、彼らがプレイするゲームのほとんどは無料ですが、ゲームメーカーは、この驚くほど貴重な視聴者に対応するためにビジネスモデルを適応させています。詳細については、SuperDataの主席アナリストであるCarter Rogers氏に話を聞きました。 インサイト グループのゲーム習慣、消費力、新しいゲームを発見する方法に。
次世代のビデオゲーマーに関するその他の洞察は、Nielsen SuperDataの新しい Preteen Gamersレポートでご覧いただけます。