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Perspectivas > Deportes y juegos

Los preadolescentes necesitan opciones de pago modernas para los videojuegos digitales actuales

Lectura de 3 minutos | Noviembre de 2019

El abanico de estrategias de monetización en la industria de los videojuegos es variado y está en expansión, y eso significa que el riesgo asociado a los métodos de pago tradicionales también se está ampliando.

Piénsalo: Hace mucho tiempo que los videojuegos sólo costaban la consola, los mandos y los propios juegos. Hoy en día, los videojuegos digitales ofrecen muchas formas de atraer a los jugadores para que abran la cartera: microtransacciones, contenidos descargables, suscripciones a juegos, etc. Sin embargo, los jugadores no pueden comprar estas ofertas digitales -y las que veremos en el futuro- con dinero en efectivo. Tradicionalmente, aquí es donde entran en juego las tarjetas de crédito.

Ahora piense en esa tarjeta de crédito en manos de preadolescentes, un grupo demográfico que, según las previsiones, este año gastará casi 2.000 millones de dólares en juegos digitales. Y lo que es más, ese gasto seguirá creciendo en los próximos cuatro años.

Los niños quieren comprar contenido digital de juegos como trajes en Fortnite, pero es poco probable que los padres simplemente entreguen una tarjeta de crédito cuando sus hijos empiecen a jugar a videojuegos. Sin embargo, es factible que la vigilancia de los padres sobre las transacciones con tarjeta de crédito de sus hijos disminuya con el tiempo, lo que es una receta para grandes dolores de cabeza: cargos no aprobados, datos de tarjeta de crédito robados, incluso robo de identidad.

Sorprendentemente, algunos padres no son conscientes de la amplia gama de opciones de pago de juegos disponibles, opciones que silencian los riesgos asociados a las transacciones con tarjeta de crédito y alivian los retos a los que se enfrentan los niños cuando reciben dinero en efectivo o tarjetas regalo que sólo pueden canjearse en tiendas físicas. 

A diferencia de los niños mayores y los adultos, los preadolescentes no dependen de una cantidad fija de dinero que reservan cada mes para los videojuegos. No es sorprendente que los padres sean la principal fuente de financiación de los juegos de los preadolescentes, y que les den el dinero principalmente como regalos (68%) o como recompensa por su buen comportamiento (62%). Sin embargo, hay quienes dan a sus hijos preadolescentes dinero para jugar como parte de una asignación regular (46%).

Dada la naturaleza esporádica del gasto de los preadolescentes en juegos, los creadores de juegos no pueden confiar en las transacciones recurrentes cuando tratan de atraer a los preadolescentes. Dicho esto, los padres prefieren las suscripciones tipo Netflix (67%), seguidas de las compras de juegos por adelantado (64%), ya que estas opciones de pago son relativamente tradicionales en cuanto a lo que se compra. En cuanto a las nuevas estrategias de monetización, como las cajas de botín y los potenciadores de energía, los padres se sienten menos cómodos.

Los preadolescentes de 7 a 12 años gastan más en contenidos del juego que en los propios juegos. Esto significa que la industria del videojuego debe identificar qué inquieta a los padres y esforzarse por aliviar sus preocupaciones, sobre todo a medida que ganan popularidad nuevas estrategias de monetización.

El aspecto positivo para la industria del videojuego -incluso en medio de cierta prensa negativa sobre nuevas estrategias de monetización como las cajas de botín- es que, en general, los padres tienen una actitud positiva hacia el juego. Los padres también aceptan los hábitos de juego de sus hijos, con más del 70% de acuerdo con la mayoría de los sentimientos positivos relacionados con los juegos.

Metodología

Las percepciones de este artículo proceden del estudio sobre juegos para preadolescentes de Nielsen SuperData, realizado en septiembre de 2019. 

  • Los datos de los padres para este estudio se obtuvieron a través de una encuesta en línea de 1000 padres estadounidenses realizada del 22 al 27 de agosto de 2019. Los encuestados calificados tenían al menos un hijo de 7 a 12 años que jugaba videojuegos al menos una vez a la semana, y los encuestados debían supervisar regularmente los hábitos de juego de sus hijos. Las percepciones cualitativas de los jugadores preadolescentes se obtuvieron de grupos focales en persona realizados en la ciudad de Nueva York del 4 al 11 de septiembre de 2019. Los participantes calificados jugaban videojuegos al menos una vez a la semana: 50 participantes tenían entre 7 y 9 años y 50 tenían entre 10 y 12 años.

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