กลยุทธ์การสร้างรายได้ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีหลากหลายและขยายตัวเพิ่มขึ้น และนั่นหมายถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับวิธีการชำระเงินแบบดั้งเดิมก็ขยายตัวเพิ่มขึ้นเช่นเดียวกัน
ลองคิดดู: เป็นเวลานานแล้วที่ค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมเกี่ยวข้องกับคอนโซล คอนโทรลเลอร์ และตัวเกมเอง วิดีโอเกมดิจิทัลในปัจจุบันมีหลายวิธีที่จะดึงดูดให้ผู้เล่นเปิดกระเป๋าสตางค์ของตนเอง เช่น ไมโครทรานสแอ็กชั่น เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ สมัครสมาชิกเกม เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นเกมไม่สามารถซื้อเกมดิจิทัลเหล่านี้ได้ รวมถึงเกมที่เราจะเห็นในอนาคตด้วยเงินสด โดยปกติแล้ว บัตรเครดิตจะเข้ามามีบทบาทในเรื่องนี้
ลองนึกถึงบัตรเครดิตในมือของเด็กก่อนวัยรุ่นดูสิ ซึ่งกลุ่มประชากรเหล่านี้คาดว่าจะมีรายจ่ายจากการเล่นเกมดิจิทัลเกือบ 2 พันล้านดอลลาร์ในปีนี้ และที่สำคัญกว่านั้น รายจ่ายดังกล่าวจะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ในอีกสี่ปีข้างหน้า
เด็กๆ อยากซื้อเนื้อหาเกมดิจิทัล เช่น เสื้อผ้าใน Fortnite แต่ไม่น่าจะเป็นไปได้ที่พ่อแม่จะยอมจ่ายเงินบัตรเครดิตให้ลูกๆ เมื่อเริ่มเล่นวิดีโอเกม อย่างไรก็ตาม เป็นไปได้ที่การตรวจสอบการทำธุรกรรมด้วยบัตรเครดิตของลูกๆ ของพ่อแม่จะลดลงเมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาใหญ่ตามมา เช่น การเรียกเก็บเงินที่ไม่ได้รับอนุมัติ ข้อมูลบัตรเครดิตถูกขโมย หรือแม้แต่การขโมยข้อมูลส่วนตัว
ที่น่าแปลกใจคือผู้ปกครองบางคนไม่ทราบถึงตัวเลือกการชำระเงินสำหรับเกมที่มีให้เลือกมากมาย ซึ่งเป็นตัวเลือกที่ช่วยลดความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรมด้วยบัตรเครดิตและบรรเทาความท้าทายที่เด็กๆ เผชิญเมื่อได้รับเงินสดหรือบัตรของขวัญที่แลกได้เฉพาะที่ร้านค้าจริงเท่านั้น
เด็กก่อนวัยรุ่นไม่พึ่งพาเงินจำนวนคงที่ที่จัดสรรไว้ทุกเดือนเพื่อซื้อวิดีโอเกม ไม่น่าแปลกใจที่พ่อแม่เป็นแหล่งเงินทุนหลักในการเล่นเกมของเด็กก่อนวัยรุ่น และพ่อแม่มักจะให้เงินกับลูกๆ เป็นของขวัญ (68%) หรือเป็นรางวัลสำหรับพฤติกรรมดี (62%) อย่างไรก็ตาม มีบางคนที่ให้เงินเด็กก่อนวัยรุ่นเพื่อเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของเงินค่าขนม (46%)
เนื่องจากเด็กก่อนวัยรุ่นใช้จ่ายเงินเพื่อเล่นเกมกันอย่างไม่แน่นอน ผู้ผลิตเกมจึงไม่สามารถพึ่งพาการทำธุรกรรมซ้ำๆ เพื่อดึงดูดใจเด็กก่อนวัยรุ่นได้ อย่างไรก็ตาม ผู้ปกครองส่วนใหญ่นิยมสมัครสมาชิก Netflix (67%) รองลงมาคือซื้อเกมล่วงหน้า (64%) เนื่องจากตัวเลือกที่ต้องเสียเงินเหล่านี้ค่อนข้างเป็นธรรมเนียมปฏิบัติในแง่ของสิ่งที่ซื้อ เมื่อต้องใช้กลยุทธ์สร้างรายได้ใหม่ๆ เช่น สุ่มรางวัลและการเพิ่มพลังงาน ผู้ปกครองจะไม่ค่อยสบายใจนัก
วัยรุ่นอายุ 7-12 ปีใช้จ่ายเงินกับเนื้อหาในเกมมากกว่าเกมจริง นั่นหมายความว่าอุตสาหกรรมเกมจำเป็นต้องระบุสิ่งที่ทำให้ผู้ปกครองรู้สึกไม่สบายใจและพยายามคลายความกังวลของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกลยุทธ์การสร้างรายได้ใหม่ๆ ได้รับความนิยมมากขึ้น
ข้อดีสำหรับอุตสาหกรรมเกม—แม้จะมีกระแสข่าวเชิงลบเกี่ยวกับกลยุทธ์การหารายได้ใหม่ๆ เช่น สุ่มรางวัล—ก็คือโดยทั่วไปแล้วผู้ปกครองจะมีทัศนคติเชิงบวกต่อการเล่นเกม นอกจากนี้ ผู้ปกครองยังยอมรับพฤติกรรมการเล่นเกมของบุตรหลานด้วย โดยมากกว่า 70% เห็นด้วยกับความรู้สึกเชิงบวกส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับนักเล่นเกมวิดีโอรุ่นต่อไปสามารถพบได้ใน รายงาน Preteen Gamers ฉบับใหม่ของ Nielsen SuperData
วิธีการ
ข้อมูลเชิงลึกในบทความนี้ได้มาจากการศึกษาเกมก่อนวัยรุ่นของ Nielsen SuperData ซึ่งดำเนินการในเดือนกันยายน 2019
- ข้อมูลผู้ปกครองสำหรับการศึกษาครั้งนี้ได้รับจากการสำรวจออนไลน์กับผู้ปกครองชาวอเมริกันจำนวน 1,000 คน ซึ่งดำเนินการระหว่างวันที่ 22 สิงหาคมถึง 27 สิงหาคม 2019 ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีคุณสมบัติเหมาะสมมีลูกอย่างน้อย 1 คนอายุ 7-12 ปีที่เล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง และผู้ตอบแบบสอบถามต้องคอยติดตามพฤติกรรมการเล่นเกมของลูกๆ เป็นประจำ ข้อมูลเชิงลึกเชิงคุณภาพจากเกมเมอร์วัยรุ่นได้รับจากกลุ่มสนทนาแบบตัวต่อตัวที่จัดขึ้นในนิวยอร์กซิตี้ระหว่างวันที่ 4 กันยายนถึง 11 กันยายน 2019 ผู้เข้าร่วมที่มีคุณสมบัติเหมาะสมเล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง โดยมีผู้เข้าร่วม 50 คนอายุ 7-9 ปี และ 50 คนอายุ 10-12 ปี



