L'éventail des stratégies de monétisation dans le secteur des jeux vidéo est varié et en expansion, ce qui signifie que le risque associé aux méthodes de paiement traditionnelles est également en expansion.
Pensez-y : Il est loin le temps où les seuls coûts liés aux jeux vidéo concernaient la console, les manettes et les jeux eux-mêmes. Aujourd'hui, les jeux vidéo numériques offrent de nombreuses possibilités pour inciter les joueurs à ouvrir leur porte-monnaie : microtransactions, contenu téléchargeable, abonnements aux jeux, etc. Cependant, les joueurs ne peuvent pas acheter ces offres numériques - et celles que nous verrons à l'avenir - avec de l'argent liquide. Traditionnellement, c'est là que les cartes de crédit entrent en jeu.
Imaginez maintenant cette carte de crédit dans les mains des préadolescents, un groupe démographique qui devrait représenter près de 2 milliards de dollars de dépenses en jeux numériques cette année. De plus, ces dépenses vont continuer à augmenter au cours des quatre prochaines années.
Les enfants veulent acheter du contenu numérique, comme les tenues dans Fortnite, mais il est peu probable que les parents remettent simplement une carte de crédit à leurs enfants lorsqu'ils commencent à jouer à des jeux vidéo. Il est toutefois possible que la surveillance exercée par les parents sur les transactions effectuées par leurs enfants avec leur carte de crédit diminue avec le temps, ce qui peut entraîner de graves problèmes : frais non approuvés, données de carte de crédit volées, voire usurpation d'identité.
Il est surprenant de constater que certains parents ne sont pas au courant de l'existence d'un large éventail d'options de paiement pour les jeux, options qui atténuent les risques associés aux transactions par carte de crédit et réduisent les difficultés auxquelles les enfants sont confrontés lorsqu'ils reçoivent de l'argent liquide ou des cartes-cadeaux qui ne peuvent être échangées que dans des magasins traditionnels.
Contrairement aux enfants plus âgés et aux adultes, les préadolescents ne disposent pas d'une somme d'argent fixe qu'ils mettent de côté chaque mois pour les jeux vidéo. Il n'est pas surprenant que les parents soient la principale source de financement des jeux vidéo des préadolescents, et qu'ils donnent l'argent à leurs enfants principalement sous forme de cadeau (68 %) ou de récompense pour bonne conduite (62 %). Toutefois, certains donnent à leurs préadolescents de l'argent pour les jeux vidéo dans le cadre d'une allocation régulière (46 %).
Étant donné la nature sporadique des dépenses des préadolescents pour les jeux, les fabricants de jeux ne peuvent pas compter sur des transactions récurrentes lorsqu'ils essaient d'attirer les préadolescents. Cela dit, les abonnements de type Netflix ont la préférence des parents (67 %), suivis par les achats initiaux de jeux (64 %), car ces options payantes sont relativement traditionnelles en termes d'achat. Les parents sont moins à l'aise avec les nouvelles stratégies de monétisation, telles que les boîtes à butin et les boosts d'énergie.
Les enfants de 7 à 12 ans dépensent plus pour le contenu des jeux que pour les jeux eux-mêmes. Cela signifie que l'industrie du jeu doit identifier ce qui met les parents mal à l'aise et s'efforcer d'apaiser leurs inquiétudes, d'autant plus que de nouvelles stratégies de monétisation gagnent en popularité.
L'avantage pour l'industrie du jeu vidéo, malgré la presse négative concernant les nouvelles stratégies de monétisation telles que les boîtes à butin, est que les parents ont généralement une attitude positive à l'égard du jeu. Les parents acceptent également les habitudes de jeu de leurs enfants, plus de 70 % d'entre eux étant d'accord avec la plupart des sentiments positifs relatifs aux jeux.D'autres informations sur la prochaine génération de joueurs vidéo sont disponibles dans le nouveau rapport de Nielsen SuperData sur les joueurs préadolescents.
Méthodologie
Les informations contenues dans cet article proviennent de l'étude sur les jeux pour préadolescents de Nielsen SuperData, qui a été réalisée en septembre 2019.
- Les données parentales de cette étude ont été obtenues par le biais d'une enquête en ligne menée auprès de 1 000 parents américains entre le 22 et le 27 août 2019. Les répondants qualifiés avaient au moins un enfant âgé de 7 à 12 ans qui jouait à des jeux vidéo au moins une fois par semaine, et les répondants devaient surveiller régulièrement les habitudes de jeu de leurs enfants. Les perspectives qualitatives des joueurs préadolescents ont été obtenues à partir de groupes de discussion en personne menés à New York du 4 au 11 septembre 2019. Les participants qualifiés jouaient à des jeux vidéo au moins une fois par semaine : 50 participants étaient âgés de 7 à 9 ans et 50 étaient âgés de 10 à 12 ans.



