Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Gaming Menjadi Global: Mengikuti Tren di Seluruh Dunia

3 menit dibaca | Mei 2016

Sekarang tahun 2016, dan game telah benar-benar keluar dari ruang bawah tanah dan masuk ke ruang tamu-danseterusnya. Faktanya, lebih dari separuh populasi di negara-negara industri di dunia sekarang mengidentifikasi diri mereka sebagai gamer, yang telah membawa gelombang perubahan pada cara kita menghabiskan waktu luang.

Saat ini, bermain game merupakan aspek budaya modern yang sama pentingnya dengan aspek lainnya. Faktanya, seperti yang dirinci dalam Laporan Gaming 360ยฐ Nielsen, bermain game merupakan aktivitas hiburan utama bagi para gamer di seluruh dunia, yang menghabiskan sekitar 10% waktu luang mereka. Namun, seperti halnya dengan perilaku konsumen lainnya, preferensi dan tren game bervariasi di seluruh dunia, yang berarti bahwa pemasar memerlukan strategi tersendiri untuk melibatkan mereka.

Kemampuan untuk membawa game di mana saja dan mengintegrasikannya ke dalam rutinitas harian kita melalui perangkat seluler yang kuat telah sangat berpengaruh dalam membawa game ke dalam arus utama selama beberapa tahun terakhir. Di Amerika Utara dan Eropa, konsol dan seluler terikat sebagai platform game paling populer, sedangkan seluler mendominasi pasar Cina dengan selisih yang lebar. Secara komparatif, konsol tetap menjadi pilihan utama di Amerika Latin. Memahami penetrasi setiap platform di seluruh wilayah sangat penting bagi penerbit mana pun yang mengembangkan dan meluncurkan game global.

Meskipun pola penggunaan platform berbeda dari satu pasar ke pasar lainnya, gambaran gamer modern tetap konsisten secara global. Tidak hanya anak laki-laki gamer yang tumbuh dewasa, tetapi mereka juga menarik teman dan keluarga mereka untuk bergabung. Generasi gamer saat ini sangat inklusif, dengan pengalaman yang disesuaikan untuk semua demografi.

Saat ini, gamer telah menjadi demografi yang seimbang dari berbagai usia dan jenis kelamin. Mobile adalah platform terbaru dan paling mudah diakses oleh pria dan wanita dari segala usia. Namun, ada pergeseran dalam game hardcore tradisional juga, dengan evolusi Lara Croft dari model pin-up virtual (dan sangat runcing) menjadi model peran yang cerdas, tajam, dan sangat nyata, menyoroti bagaimana game telah dengan jelas memperluas pemirsanya. Meski begitu, gamer konsol memang cenderung sedikit lebih muda, sementara gamer PC cenderung lebih tua. Kedua kelompok ini sedikit condong ke arah laki-laki di semua pasar. Meskipun tren besar ini melintasi batas negara, ada kekhususan pasar yang perlu diperhatikan oleh pemasar. Misalnya, gamer cenderung lebih muda di Amerika Latin, sementara usia rata-rata gamer paling tinggi di Jerman.

Namun, seperti halnya semua seni, beberapa tren melampaui batas-batas sosial budaya. Sebagai contoh, Nielsen menemukan bahwa dalam hal permainan konsol, aksi-petualangan, penembak, dan olahraga adalah genre dengan daya tarik universal, didorong oleh waralaba film laris yang sangat sukses dalam genre-genre ini. Secara regional, kekhususan memang muncul: Gamer Tiongkok lebih menyukai permainan peran (RPG); game pertarungan adalah kategori yang sukses di Amerika Latin; dan game balap adalah pemain yang kuat di dunia Barat.

Untuk mobile, teka-teki dan hiburan umum adalah genre yang paling populer di seluruh pasar, meskipun sekali lagi ada beberapa perbedaan regional. Misalnya, permainan kasino/kartu/ papan cenderung lebih populer di luar Amerika Latin.

Meskipun ada kesamaan di antara genre yang dinikmati para gamer, pasar yang berbeda membutuhkan strategi dan pendekatan pemasaran yang berbeda. Monetisasi adalah contoh yang bagus. Secara khusus, para gamer memiliki preferensi yang sangat berbeda tentang bagaimana mereka ingin membelanjakan uang mereka. Ketika diberi pilihan, orang akan selalu memilih game gratis di mana pun mereka tinggal. Hal ini tidak terlalu mengejutkan dari perspektif keseluruhan, tetapi perlu dicatat bahwa ada preferensi pembayaran yang spesifik untuk setiap negara. Misalnya, di ranah mobile, gamer di Cina dan pasar Amerika Latin memiliki preferensi terberat untuk judul-judul freemium, sementara pemain di Jerman memiliki preferensi yang kuat untuk game berbayar.

Pada akhirnya, ada satu hal yang pasti: Game adalah fenomena global, tetapi pemasar harus peka terhadap kekhususan setiap wilayah untuk memastikan mereka terhubung sepenuhnya dengan para gamer.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa