Das digitale Konsumverhalten zeigt, wie Marken weibliche Zielgruppen nach ihren eigenen Vorstellungen erreichen können.
Diese Woche ist Internationaler Frauentag, ein wichtiger Tag, an dem die sozialen, wirtschaftlichen, kulturellen und politischen Errungenschaften von Frauen gefeiert werden. Dieser Tag ist auch ein Aufruf zum Handeln, um die Gleichstellung der Geschlechter voranzutreiben. Doch trotz der Schlagzeilen und Hashtags sind Frauen auf der ganzen Welt müde und glauben, dass bedeutende Veränderungen zu langsam voranschreiten.
Wie können Marketingfachleute also ihren Beitrag dazu leisten, inklusive, empowernde und positive Inhalte und Marketingkampagnen zu liefern, um weibliche Zielgruppen anzusprechen und Gespräche über die Themen anzuregen, die für sie am wichtigsten sind?
Trotz der unzähligen Aufgaben und Herausforderungen, denen Frauen jeden Monat gegenüberstehen, sind sie begeisterte Medienkonsumentinnen. Im Durchschnitt verbringen Frauen971 Stunden pro Monat mit dem Konsum digitaler Inhalte, das sind sieben Stunden mehr als Männer. Das sind sieben zusätzliche Stunden voller Möglichkeiten für Marken, Vermarkter und Medieninhaber. Die größten Online-Konsumentinnen sind Frauen im Alter von 25 bis 34 Jahren, die durchschnittlich 112 Stunden und 46Minuten1 pro Monat verbringen, knapp vor Frauen im Alter von 35 bis 44 Jahren, die durchschnittlich 112 Stunden und 34Minuten1 pro Monat verbringen.
Über alle Geräte hinweg verbrachten Frauen81 %1 ihrer Zeit mit dem Konsum digitaler Inhalte über mobile Geräte (gegenüber 74 % bei Männern).
Australische Frauen legen Wert auf Wellness, Gesundheit und Selbstfürsorge
Das Jahr 2020 hat uns gelehrt, wie wichtig Wellness, Gesundheit und Selbstfürsorge sind. Tatsächlich machen australische Frauen65 %² der Nutzer digitaler Inhalte zu Gesundheit, Fitness und Ernährung aus. Selbstfürsorge hat für sie oberste Priorität, da viele von ihnen sich an einen Lebensstil mit Homeoffice anpassen und gleichzeitig ihr Sozial- und Familienleben unter einen Hut bringen mussten.
Digitale Video- und Film Inhalte im Fokus
Ein Großteil des Alltags hat sich während der Pandemie ins Internet verlagert, und trotz der Aufhebung der Lockdown-Beschränkungen konsumieren die Australier weiterhin eifrig Online-Video- und Film Inhalte. Jeden Monat sehen 8,8 Millionen3 oder87 %3 aller australischen Frauen Video-/Film Inhalte, und 8,4Millionen3 oder84 %3 konsumieren Rundfunkmedieninhalte.
Da australische Frauen nach Online-Inhalten zur Unterhaltung suchten, stieg ihre Nutzung der Unterkategorien Rundfunkmedien und Videos/Filme im Vergleich zum Vorjahr um38 %4 und machte60 %4 des gesamten Konsums aus.
Weibliche Online-Gamer sind eine unerschlossene Zielgruppe
Da sich das Verhalten der digitalen Zielgruppen ständig weiterentwickelt, ist es für Marken wichtig zu verstehen, wer ihre Zielgruppen sind, um Chancen zur Steigerung des persönlichen Werts und zur Kontaktaufnahme zu nutzen. Die Eigenschaften dieser Zielgruppen könnten Sie überraschen!
Online-Spiele stehen nach wie vor an der Spitze der modernen Unterhaltungserlebnisse, und entgegen der landläufigen Meinung sind sie nicht nur für ein männliches Publikum gedacht.
Ob „Candy Crush“, „Angry Birds“, „Minecraft“ oder „Poker“ – 7,1Millionen5 bzw.71 %5 aller australischen Frauen konsumieren jeden Monat Online-Spielinhalte. Tatsächlich konsumieren mehr Frauen Online-Spielinhalte als Männer (6,6Millionen5).
Im Jahr 2020 verbrachten Australier insgesamt 1,8Milliarden6 Stunden mit dieser Unterkategorie, wobei Frauen 1,0 Milliarden oder59 %6 davon ausmachten.
Zum Glück für Vermarkter gibt es zahlreiche Möglichkeiten, Menschen anzusprechen, die einen Großteil ihrer Zeit in digitalen Umgebungen verbringen. Und was Frauen angeht, so sind sie engagiert, hilfsbereit und haben Augen und Ohren offen für Marken, die ihnen eine helfende Hand reichen.
QUELLEN
- QUELLE: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 – 31.12.2020, Frauen ab 18 Jahren, Frauen zwischen 25 und 34 Jahren, Frauen zwischen 35 und 44 Jahren und Männer ab 18 Jahren, Digital (C/M), Mobilgeräte, Desktop-Computer, alle Geräte, Text, alle Kategorien, Zeitaufwand pro Person
- QUELLE: Nielsen Digital Content Ratings, Monatssumme, 01.01.2020 – 31.12.2020, Frauen ab 18 Jahren und Personen ab 18 Jahren, Digital C/M, Text, Unterkategorie Gesundheit, Fitness und Ernährung, Gesamtzeitaufwand
- QUELLE: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 – 31.12.2020, Frauen ab 18 Jahren, Digital (C/M), alle Geräte, Text, Unterkategorie Rundfunkmedien und Unterkategorie Video/Filme, Unique Audience
- QUELLE: Nielsen Digital Content Ratings, monatliche Gesamtzahlen, 01.01.2019 – 31.12.2020, Frauen ab 18 Jahren und Personen ab 18 Jahren, digitale C/M, Text, Unterkategorie Rundfunkmedien und Unterkategorie Video/Filme, Gesamtzeitaufwand
- QUELLE: Nielsen Digital Content Planning, 01.12.2020 – 31.12.2020, Frauen ab 18 und Männer ab 18, Digital (C/M), Mobilgeräte, Desktop, Text, Online-Spiele-Unterkategorie, Unique Audience
- QUELLE: Nielsen Digital Content Ratings, Monatssumme, 01.01.2020 – 31.12.2020, Frauen ab 18 Jahren und Personen ab 18 Jahren, Digital C/M, Text, Online-Spiele-Unterkategorie, Gesamtzeitaufwand


