Przejdź do treści
Insights > Digital & technology

Zrozumienie australijskich kobiet jest kluczem do przyspieszenia parytetu płci

4 minuty czytania | Melissa Doran & Adam Axiak | Marzec 2021

Cyfrowe zachowania konsumpcyjne pokazują, jak marki mogą dotrzeć do kobiet na ich własnych warunkach

W tym tygodniu obchodzimy Międzynarodowy Dzień Kobiet, ważny dzień, w którym świętuje się społeczne, ekonomiczne, kulturalne i polityczne osiągnięcia kobiet. Dzień ten stanowi również wezwanie do działania na rzecz przyspieszenia parytetu płci. Jednak pomimo nagłówków i hashtagów, kobiety na całym świecie są zmęczone i uważają, że znaczące zmiany nadchodzą zbyt wolno. 

Jak więc marketerzy mogą odegrać swoją rolę w dostarczaniu integracyjnych, wzmacniających i pozytywnych treści i kampanii marketingowych, aby zaangażować kobiecą publiczność i prowadzić rozmowy o tym, co jest dla nich najważniejsze?

Pomimo niezliczonych obowiązków i wyzwań, które kobiety mają w danym miesiącu, są one nienasyconymi konsumentami mediów. Średnio kobiety spędzają 971 godzin miesięcznie na konsumpcji treści cyfrowych, czyli o siedem godzin więcej niż mężczyźni. To siedem dodatkowych godzin możliwości dla marek, marketerów i właścicieli mediów. Największymi konsumentami online są kobiety w wieku 25-34 lat, które spędzają średnio 112 godzin i 46 minut1 miesięcznie, nieznacznie wyprzedzając kobiety w wieku 35-44 lat, które spędzają średnio 112 godzin i 34 minuty1 miesięcznie.

W przekroju opcji urządzeń kobiety spędzały 81%1 czasu na konsumpcji treści cyfrowych za pośrednictwem urządzeń mobilnych. (vs. 74% dla mężczyzn).

Australian Women Focus On wellness, health and self care

Rok 2020 nauczył nas o znaczeniu wellness, zdrowia i dbania o siebie. W rzeczywistości australijskie kobiety stanowią 65%2 zaangażowania w treści cyfrowe dotyczące zdrowia, fitnessu i odżywiania, stawiając dbałość o siebie na pierwszym miejscu, ponieważ wiele z nich musiało dostosować się do stylu życia opartego na pracy z domu, jednocześnie równoważąc swoje życie społeczne i rodzinne. 

Refleksja nad cyfrowymi treściami wideo i filmowymi

W wyniku pandemii większość życia codziennego przeniosła się do internetu i pomimo zniesienia blokady Australijczycy nadal chętnie korzystają z treści wideo i filmów online. Każdego miesiąca 8,8 mln3, czyli 87%3, wszystkich Australijczyków ogląda materiały wideo/filmy, a 8,4 mln3, czyli 84%3, konsumuje treści nadawane przez media. 

Ponieważ Australijki szukały w internecie treści rozrywkowych, zwiększyły swoje zaangażowanie w podkategorie "media radiowe" i "filmy" o 38%4 w porównaniu z poprzednim rokiem, co stanowiło 60%4 całej konsumpcji.

Kobiety grające w gry online to niewykorzystany potencjał demograficzny

Ponieważ zachowania odbiorców cyfrowych stale się rozwijają, ważne jest, aby marki rozumiały, kim są ich odbiorcy, aby wykorzystać możliwości napędzania wartości osobistej i łączenia się, możesz znaleźć ich cechy zaskakujące! 

Ponieważ gry online pozostają w czołówce nowoczesnych doświadczeń rozrywkowych, wbrew powszechnemu przekonaniu, gry online nie są przeznaczone wyłącznie dla męskiej publiczności. 

Niezależnie od tego, czy są to "Candy Crush", "Angry Birds", "Minecraft" czy "Poker", 7,1 miliona5 lub 71%5 wszystkich australijskich kobiet korzysta co miesiąc z gier online. W rzeczywistości więcej kobiet niż mężczyzn korzysta z gier online (6,6 mln5).  

W 2020 roku Australijczycy spędzili z podkategorią łącznie 1,8 mld6 godzin, a kobiety stanowiły z tego 1,0 mld, czyli 59%6. 

Na szczęście dla marketerów, istnieje wiele sposobów na zaangażowanie osób, które spędzają coraz więcej czasu w środowisku cyfrowym. A jeśli chodzi o kobiety, to są one zaangażowane, chętne do pomocy i mają oczy i uszy otwarte na marki oferujące pomocną dłoń. 

ŹRÓDŁA

  1. ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 - 31/12/2020, Kobiety 18+, Kobiety 25-34, Kobiety 35-44 i Mężczyźni 18+, Cyfrowy (C/M), Mobilny, Desktop Wszystkie urządzenia, Tekst, Wszystkie kategorie, Czas spędzony na osobę
  2. ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Ratings, Monthly Total, 01/01/2020 - 31/12/2020, Females 18+ and People 18+, Digital C/M, Text, Health, Fitness & Nutrition Subcategory, Total Time Spent
  3. ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 - 31/12/2020, Kobiety 18+, Digital (C/M), All Devices, Text, Broadcast Media Subcategory and Video/Movies Subcategory, Unique Audience
  4. ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Ratings, Monthly Total, 01/01/2019 - 31/12/2020, Females 18+ and People 18+, Digital C/M, Text, Broadcast Media Subcategory and Video/Movies Subcategory, Total Time Spent
  5. ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Planning, 01/12/2020 - 31/12/2020, Kobiety 18 i Mężczyźni 18+, Cyfrowe (C/M), Mobile, Desktop, Tekst, Podkategoria Gry online, Unikalna widownia
  6. ŹRÓDŁO: Nielsen Digital Content Ratings, Monthly Total, 01/01/2020 - 31/12/2020, Females 18+ and People 18+, Digital C/M,, Text, Online Games Subcategory, Total Time Spent

Kontynuuj przeglądanie tego samego tematu spostrzeżenia