ศูนย์ข่าว >

รายงาน Nielsen eSports ประจำปี 2016 เน้นย้ำถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วในกลุ่มแฟนเกมการแข่งขันระดับมืออาชีพ

3 อ่านนาที | พฤศจิกายน 2016

การวิจัยชั้นนำของอุตสาหกรรมนำเสนอมุมมองที่เน้นแฟนๆ ต่อกิจกรรมยามว่างใหม่นี้ โดยมอบมุมมองที่ครอบคลุมเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้ชมให้กับนักการตลาด

นิวยอร์ก, นิวยอร์ก – 4 พฤศจิกายน 2559 – ในวันนี้ Nielsen (NYSE: NLSN) ได้ประกาศเปิดตัว รายงาน Nielsen eSports ประจำปี 2559 ซึ่งเป็นรายงานที่เจาะลึกลงไปเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ของผู้บริโภคกับกีฬาอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตรวดเร็วที่สุดในสหรัฐอเมริกา โดยรายงานประจำปีฉบับที่ 2 นี้เป็นรายงานที่มีเนื้อหาเข้มข้นที่สุดในประเภทเดียวกัน โดยนำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่เป็นเอกลักษณ์และมีค่าเกี่ยวกับชาวอเมริกันวัย 13 ปีขึ้นไปจำนวน 14% ที่เป็นแฟนตัวยงของอีสปอร์ต รวมถึงการเปรียบเทียบและทับซ้อนระหว่างแฟนอีสปอร์ตกับแฟนกีฬาประเภทเดิม

รายงานประจำปี 2016 นำเสนอมุมมองที่เน้นไปที่แฟนๆ เกี่ยวกับกีฬาอีสปอร์ต โดยผสมผสานความเชี่ยวชาญของ Nielsen ในด้านเกม กีฬา และความบันเทิง เข้ากับการวิจัยชั้นนำของอุตสาหกรรมเกี่ยวกับพฤติกรรมของผู้ซื้อและการบริโภคสื่อ ผลลัพธ์สำหรับผู้อ่านคือความเข้าใจที่มากขึ้นเกี่ยวกับขนาด โปรไฟล์ และแรงจูงใจของแฟนๆ กีฬาอีสปอร์ต รวมถึงนักเล่นเกมออนไลน์จำนวนมากที่เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตสมัครเล่น นอกจากนี้ รายงานยังนำเสนอข้อมูลเชิงลึกอันมีค่ามากมายสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่หวังจะดึงดูดผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งรวมถึงพฤติกรรมการเล่นเกมของแฟนๆ กีฬาอีสปอร์ต และการรับรู้ของพวกเขาต่อการสนับสนุนจากแบรนด์และการตลาดผลิตภัณฑ์

Nicole Pike กรรมการบริหาร Nielsen Games กล่าวว่า "อีสปอร์ตไม่ใช่กิจกรรมเฉพาะกลุ่มอีกต่อไปแล้ว แต่เป็นหนึ่งในกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดในอุตสาหกรรมกีฬาทั้งหมด รายงานอีสปอร์ตประจำปี 2016 ของ Nielsen นำเสนอข้อมูลเชิงลึกว่ากลุ่มผู้ชมที่เติบโตนี้มีลักษณะอย่างไร ตลอดจนเปรียบเทียบกับแฟนกีฬาทั่วไป และแบรนด์และนักการตลาดต้องเข้าใจอะไรบ้างเมื่อพยายามสร้างความสัมพันธ์กับกลุ่มผู้ชมเหล่านี้"

ผลการค้นพบที่สำคัญอื่นๆ จากรายงาน Nielsen eSports ประจำปี 2016 ได้แก่:

  • การเติบโตอย่างรวดเร็วของแฟนคลับ – ฐานแฟนคลับ eSports เติบโตขึ้นเป็น 14% ของชาวอเมริกันทั้งหมดที่มีอายุ 13 ปีขึ้นไป ซึ่งเพิ่มขึ้นจากเพียง 8% เมื่อปีที่แล้ว
  • กลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียล (และชาย) ส่วนใหญ่ – แฟน eSports ทั้งหมด 77% เป็นผู้ชาย และ 61% เป็นคนรุ่นมิลเลนเนียล
  • ระดับการมีส่วนร่วม – แฟน eSports ใช้เวลาประมาณสี่ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการทำกิจกรรม/ความบันเทิงที่เกี่ยวข้องกับ eSports
  • สตรีมเมอร์ตัวยง – แฟน eSports มีแนวโน้มที่จะสตรีมการแข่งขันกีฬาดั้งเดิมทางออนไลน์มากกว่าผู้ที่ไม่ใช่แฟน eSports ถึง 2 เท่า
  • การรับชมแบบสดเทียบกับแบบออนไลน์ – แฟน eSports 71% สตรีมกิจกรรมต่างๆ ทางออนไลน์ 40% เคยรับชมทางทีวี และ 23% เคยเข้าร่วมกิจกรรมด้วยตนเอง
  • ความชอบด้านกีฬาแบบดั้งเดิม – แฟน eSports มีแนวโน้มที่จะเป็นแฟนกีฬาต่อสู้ แข่งรถ และฟุตบอลสหรัฐอเมริกา/ยุโรป ซึ่งเป็นประเภทวิดีโอเกมกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด 3 อันดับแรกมากกว่าคนอเมริกันทั่วไปถึง 3 เท่า

เกี่ยวกับนีลเส็น

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) เป็นบริษัทจัดการประสิทธิภาพระดับโลกที่ให้ความเข้าใจอย่างครอบคลุมเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้บริโภครับชมและซื้อ กลุ่มผลิตภัณฑ์ Watch ของ Nielsen ให้บริการวัดผลผู้ชมทั้งหมดสำหรับอุปกรณ์ทุกประเภทที่ใช้รับชมเนื้อหา ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอ เสียง หรือข้อความ กลุ่มผลิตภัณฑ์ Buy นำเสนอมุมมองระดับโลกของอุตสาหกรรมเดียวสำหรับการวัดผลประสิทธิภาพการค้าปลีกแก่ผู้ผลิตสินค้าอุปโภคบริโภคและผู้ค้าปลีก ด้วยการผสานข้อมูลจากกลุ่มผลิตภัณฑ์ Watch และ Buy และแหล่งข้อมูลอื่นๆ Nielsen ยังมอบข้อมูลวิเคราะห์ที่ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพให้กับลูกค้าอีกด้วย Nielsen ซึ่งเป็นบริษัทในดัชนี S&P 500 มีการดำเนินงานในกว่า 100 ประเทศ ครอบคลุมประชากรมากกว่า 90% ของโลก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่ www.nielsen.com

ติดต่อเรา

สอบถามข้อมูลข่าวสารจากสื่อ: mschumer@rogersandcowan.com สอบถามข้อมูลรายงาน: Nicole.Pike@nielsen.com