Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Game Multi-Platform: Untuk Kemenangan!

2 menit dibaca | Mungkin 2014

Karena perusahaan game terus merilis semuanya mulai dari konsol generasi berikutnya hingga aplikasi seluler yang sangat adiktif, gamer saat ini memiliki beragam pilihan untuk dipilih. Jadi apa yang harus dilakukan oleh penggemar game? Bagi banyak orang, jawabannya adalah hanya mengambil perangkat terdekat dan bermain lebih banyak!

Dan dalam melihat penelitian dalam Nielsen 360° Gaming Report terbaru, gamer mematuhinya. Faktanya, pemain berusia 13 tahun ke atas menghabiskan lebih dari enam jam seminggu di platform game apa pun. Itu meningkat 12 persen dari 5,6 jam yang mereka habiskan dengan platform game pada tahun 2012. Dan terlebih lagi, gamer konsol AS mendiversifikasi perangkat tempat mereka bermain, karena 50 persen mengatakan mereka juga bermain game di perangkat seluler atau tablet, naik dari 35 persen pada 2011. Tren multi-platform ini menunjukkan bahwa pengenalan platform baru tidak mengkanibal waktu bermain game. Sebaliknya, ini memperkuat keterlibatan gamer.

Wajar jika masuknya acara game baru juga telah menggeser distribusi bagaimana waktu bermain game AS dihabiskan. Misalnya, pada tahun 2011, game seluler dan tablet hanya menyumbang 9 persen dari waktu bermain game mingguan AS. Tetapi pada 2013, pangsa game seluler dan tablet meningkat lebih dari dua kali lipat, mencapai 19 persen. Dan sementara gamer sekarang bermain sedikit lebih sedikit pada sistem game generasi ke-7, jam yang dicatat di platform PS4, Xbox One, dan Wii U baru telah membantu mempertahankan pangsa waktu luang game konsol secara keseluruhan.

"Dengan konsol generasi ke-8 ini masih dalam masa pertumbuhan, selain platform yang sedang naik daun seperti microconsoles dan cloud gaming mendapatkan momentum, waktu bermain game siap untuk terus berkembang ke depan," kata Nicole Pike, Direktur di Nielsen.

Untuk wawasan tambahan, bergabunglah dengan webinar Nielsen "Gaming, A 360 View: How We Play, Buy, and Interact with Games in the U.S." pada 28 Mei 2014. Klik di sini untuk mendaftar webinar.

METODOLOGI

Wawasan dari Nielsen 360° Gaming Report didasarkan pada survei sampel representatif lebih dari 2.000 konsumen AS berusia 13 tahun ke atas (termasuk gamer di seluruh perangkat) yang dilakukan pada Q4 2013 dan Q1 2014.

Lanjutkan menjelajahi wawasan topik yang sama