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游戏中的电子游戏

2分钟阅读 | 2009年12月
玩家2

查理-波拉克,尼尔森游戏公司

视频游戏市场仍然是一个重要的家庭娱乐选择。 尼尔森报告说,超过一半的美国家庭(54%)声称拥有某种类型的视频游戏机或手持系统。第七代游戏机(任天堂Wii、微软Xbox 360和索尼Playstation 3)以41%的综合渗透率在这一统计数字中占主导地位。

尽管有关于青少年男性的陈规定型观念,但游戏玩家并不是铁板一块。事实上,45%的活跃游戏玩家是女性,女性占所有Wii用户的一半(49%),占索尼Playstation Portable(PSP)用户的52%。

在游戏方面,2009年第三季度,美国家庭平均每周通过游戏机玩大约3.36小时。结合电视游戏时间和在线游戏时间,尼尔森报告说,截至2009年5月底,平均游戏时间同比增长了5%,但自6月以来,基本上遵循2008年的月平均水平。

划分美元

与几乎所有行业一样,视频游戏市场也受到了经济衰退的负面影响。从手机游戏到控制器,消费者声称在所有形式的游戏内容方面的支出都比去年略有减少。与电子游戏相关的支出占活跃玩家总娱乐支出的4%,但有9-12岁男孩的家庭花费更多--将6%分配给电子游戏,有13-17岁青少年男性的家庭贡献5%。

游戏玩家如何分配美元,对行业的分销和货币化战略具有指导意义。活跃的游戏玩家将其游戏费用的一半用于新游戏,超过四分之一(27%)用于二手游戏。游戏租赁或租赁订阅占支出的14%,可下载内容(例如,额外的等级、武器和角色)占5%。

游戏发行商不必过分担心二级市场的消费--至少就租借而言。鉴于游戏可以提供大量的娱乐时间,租赁可能作为购买漏斗的一个阶段,而不是它的终点,这似乎与电影形成了对比。足足有61%的游戏租赁者声称如果他们喜欢这个游戏就会购买。只有27%的电影租赁者也是如此。

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