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플레이 중인 비디오 게임

2 분 읽기 | 2009년 12월
게이머2

찰리 폴락, 닐슨 게임

비디오 게임 시장은 계속해서 중요한 가정 내 엔터테인먼트 옵션입니다.  닐슨은 미국 가정의 절반 이상(54%)이 비디오 게임 콘솔이나 핸드헬드 시스템을 소유하고 있다고 주장한다고 보도했다. 일곱 번째 세대의 콘솔 (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 및 Sony Playstation 3)은 41 %의 결합 된 보급률로이 집계를 지배합니다.

그리고 십대 남성에 대한 고정 관념에도 불구하고 게이머는 모 놀리 식 (monolithic)이 아닙니다. 실제로 활동적인 게이머의 45 %는 여성이며 여성은 모든 Wii 소유자의 절반 (49 %)과 Sony Playstation Portable (PSP) 소유자의 52 %를 차지합니다.

게임 플레이 측면에서 평균 미국 가정은 2009 년 3 분기에 콘솔을 통해 주당 약 3.36 시간을 뛰었습니다. 닐슨은 TV 게임 시간과 온라인 게임 플레이를 결합하여 2009 년 5 월 말까지 게임에 소요되는 평균 시간이 전년 대비 5 % 증가했지만 6 월 이후 2008 년 월간 평균을 크게 추종했다고보고했습니다.

달러 나누기

거의 모든 산업과 마찬가지로 비디오 게임 시장은 경기 침체로 인해 부정적인 영향을 받았습니다. 모바일 게임에서 컨트롤러에 이르기까지 소비자는 모든 형태의 게임 콘텐츠에 대해 작년보다 약간 적은 지출을 했다고 주장합니다. 비디오 게임 관련 지출은 활동적인 게이머의 총 엔터테인먼트 지출의 4 %를 차지하지만 소년이 9-12 인 가정은 비디오 게임에 6 %를 할당하고 십대 남성이 13-17 인 가정은 5 %를 기여합니다.

게이머가 달러를 어떻게 분배하는지는 업계의 유통 및 수익 창출 전략에 대해 유익합니다. 활동적인 게이머는 게임 플레이 비용의 절반을 새로운 게임에 지출하고 중고 타이틀에 4 분기 (27 %)를 소비합니다. 게임 대여 또는 대여 구독은 지출의 14 %를 차지하며 다운로드 가능한 콘텐츠 (예 : 추가 레벨, 무기 및 캐릭터)는 5 %를 나타냅니다.

게임 퍼블리셔는 적어도 렌탈에 관한 한 보조 시장에 대한 지출에 대해 지나치게 걱정할 필요가 없습니다. 게임이 제공 할 수있는 엄청난 수의 엔터테인먼트 시간을 감안할 때, 임대료는 영화와 대조되는 것처럼 보이는 종료가 아닌 구매 유입 경로의 무대 역할을 할 수 있습니다. 게임 임차인의 61 %는 게임을 좋아한다면 게임을 구입한다고 주장합니다. 영화 대여자의 27 %만이 마찬가지입니다.

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