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Quién, cuándo y cómo Una mirada más cercana a la medición de los videojuegos

3 minutos de lectura | Abril 2010

Los estudios de Nielsen Games muestran que hay un "prime time" para los videojuegos en Estados Unidos, al igual que la televisión, con un pico de juego entre las 7 y las 11 de la tarde. Pero, ¿deberían los anunciantes considerar una hora de videojuego de la misma manera que una hora de televisión en horario de máxima audiencia?

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Con el fin de ayudar a obtener mejores respuestas para las empresas de medios de comunicación y los anunciantes, y para empezar a establecer una métrica estándar para el juego que pueda compararse con otras mediciones de medios, The Nielsen Company se asoció con Microsoft y realizó un estudio piloto en el que se analizó más de cerca la audiencia de los videojuegos. Los primeros resultados del estudio se presentaron en la conferencia Ad:Tech de esta semana.

Para obtener una imagen más clara de quién juega a qué, cuándo y durante cuánto tiempo, se colocaron marcas de agua en la segunda temporada del juego de Xbox LIVE "1 vs 100". Utilizando el mismo panel de Nielsen que se utiliza para medir la televisión, pudimos establecer comparaciones entre la audiencia de los videojuegos y la de la televisión. Por ejemplo, mientras que las métricas de juego de Nielsen pueden proporcionar una instantánea de quién está jugando a una consola específica, la adición de la marca de agua proporcionó la capacidad de obtener datos de audiencia específicos a nivel de título.

El consumo de minutos de uso de la consola Xbox 360 por parte de los jóvenes de 18 a 34 años suele ser del 45%. Si se observa el perfil de los jugadores del programa de juegos "1 vs 100" de Xbox LIVE, los jóvenes de 18 a 34 años representan el 55% del conjunto de jugadores. Estas métricas específicas ayudan a proporcionar el tipo de información que los anunciantes y planificadores de medios necesitan para comparar las plataformas de videojuegos con otros tipos de medios.

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Los datos de Nielsen sobre la Xbox 360 muestran que, mes a mes, entre el 20 y el 25% de las consolas Xbox 360 están activas durante las horas de máxima audiencia en los hogares de Nielsen. Dado que la Xbox 360 es un dispositivo multimedia capaz no sólo de reproducir juegos, sino también películas, contenidos televisivos, música e interacción con las redes sociales a través de Facebook y Twitter, la necesidad de medir todas sus capacidades ha sido una petición popular de los clientes.

Tiempo de juego

El estudio conjunto de Nielsen y Microsoft evaluó 13 semanas de programación desde noviembre de 2009 hasta febrero de 2010. El programa de juegos de Xbox LIVE "1 vs 100" estaba disponible para jugar en dos formas, "1 vs 100 Live" en el que un anfitrión en vivo, Chris Cashman, proporcionaba comentarios y se otorgaban premios reales, así como "1 vs 100 Extended Play", donde los jugadores podían practicar en versiones más condensadas y temáticas del programa.

Según el panel y la fecha del contador, la duración media de las partidas de "1 vs 100" (tanto en las sesiones de juego en vivo como en las extendidas) es de más de 70 minutos. Y lo que es más impresionante, la duración media de las partidas de "1 vs 100 en vivo" es de 87 minutos. Ambos tipos de juego ofrecen integración publicitaria durante las "pausas del juego" después de cada serie de 10 preguntas.

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"Los anunciantes deberían estar muy interesados en ver la cantidad de tiempo que los consumidores pasan interactuando con estos juegos - especialmente durante esas sesiones de "1 vs 100 Live" basadas en citas", dijo Gerardo Guzmán, Nielsen Games. "Lo que hace que este estudio piloto sea tan importante es el potencial de segmentación precisa de la audiencia. A medida que más empresas de juegos y anunciantes participan en estudios como éste, somos capaces de definir y perfeccionar un conjunto eficiente de métricas para los juegos que puede ser comparado con otros medios de comunicación."

"Nuestra investigación independiente muestra que los jugadores están muy comprometidos mientras juegan, especialmente durante el juego en vivo", dijo Carolyn Fuson, Gerente Senior de Análisis de Audiencia de Xbox LIVE. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "En un caso concreto, un anunciante que colocó anuncios dentro de los juegos observó un notable recuerdo de la marca y un aumento. Nuestra capacidad para conocer mejor a la audiencia sólo puede ser positiva para aquellas marcas que buscan tener un impacto en la creciente comunidad de jugadores."

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