Lewati ke konten
Wawasan > Media

Siapa, Kapan, dan Bagaimana Melihat Lebih Dekat pada Pengukuran Video Game

3 menit membaca | Bulan April 2010

Penelitian dari Nielsen Games menunjukkan ada "prime time" untuk bermain video game di AS, seperti halnya televisi, dengan waktu puncak untuk bermain antara jam 7-11 malam. Tetapi haruskah satu jam bermain video game dipikirkan oleh pengiklan dengan cara yang sama seperti drama TV prime time selama satu jam?

permainan-primetime

Sebagai cara untuk membantu mendapatkan jawaban yang lebih baik bagi perusahaan media dan pengiklan, dan untuk mulai menetapkan metrik standar untuk permainan game yang dapat dibandingkan dengan pengukuran media lainnya, The Nielsen Company bekerja sama dengan Microsoft dan melakukan studi percontohan yang melihat lebih dekat pada audiens yang bermain video game. Temuan awal dari penelitian ini dipresentasikan pada konferensi Ad:Tech minggu ini.

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang siapa yang memainkan apa, kapan, dan berapa lama, tanda air ditempatkan di Musim 2 dari game Xbox LIVE "1 vs 100." Menggunakan panel Nielsen yang sama yang digunakan untuk mengukur TV, kami dapat menarik perbandingan antara pemirsa video game dan pemirsa TV. Misalnya, sementara metrik Video Game Play Nielsen dapat memberikan gambaran tentang siapa yang memainkan konsol tertentu, penambahan tanda air memberikan kemampuan untuk mendapatkan data audiens tertentu pada tingkat judul.

Konsumsi menit penggunaan konsol Xbox 360 pada usia 18-34 tahun umumnya 45 persen. Ketika melihat profil gamer untuk acara permainan "1 vs 100" Xbox LIVE, usia 18-34 tahun merupakan 55 persen dari set pemain. Metrik khusus ini membantu memberikan jenis wawasan yang dibutuhkan pengiklan dan perencana media untuk membandingkan platform video game dengan jenis media lainnya.

gameplay-demo

Data Nielsen untuk Xbox 360 menunjukkan bahwa dari bulan ke bulan, antara 20-25 persen konsol Xbox 360 aktif selama jam-jam prime time di rumah-rumah Nielsen. Dengan Xbox 360 menjadi perangkat multimedia yang tidak hanya mampu bermain game, tetapi juga film, konten TV, musik, dan interaksi media sosial melalui Facebook dan Twitter, kebutuhan untuk mengukur semua kemampuannya telah menjadi permintaan klien yang populer.

Waktu yang Dihabiskan untuk Bermain

Studi bersama Nielsen dan Microsoft mengevaluasi 13 minggu pemrograman dari November 2009 hingga Februari 2010. Acara permainan Xbox LIVE "1 vs 100" tersedia untuk dimainkan dalam dua bentuk, "1 vs 100 Live" di mana pembawa acara langsung, Chris Cashman, memberikan komentar dan hadiah nyata diberikan, serta "1 vs 100 Extended Play," di mana pemain dapat berlatih dalam versi pertunjukan yang lebih ringkas dan berbasis tema.

Berdasarkan tanggal panel dan meteran, panjang rata-rata permainan untuk "1 vs 100" (gabungan sesi Live dan Extended Play) adalah lebih dari 70 menit. Lebih mengesankan lagi, , durasi rata-rata permainan selama "1 vs 100 Live" adalah 87 menit. Kedua jenis permainan menawarkan integrasi iklan selama "jeda permainan" setelah setiap set 10 pertanyaan.

rata-rata-waktu-1v100

"Pengiklan seharusnya sangat tertarik untuk melihat jumlah waktu yang dihabiskan konsumen untuk berinteraksi dengan game-game ini - terutama selama sesi '1 vs 100 Live' berbasis janji temu itu," kata Gerardo Guzman, Nielsen Games. "Apa yang membuat studi percontohan ini begitu penting adalah potensi segmentasi audiens yang tepat. Karena semakin banyak perusahaan game dan pengiklan berpartisipasi dalam studi seperti ini, kami dapat menentukan dan menyempurnakan serangkaian metrik yang efisien untuk game yang dapat dibandingkan dengan media lain."

"Penelitian independen kami menunjukkan bahwa gamer sangat terlibat saat bermain, terutama selama Live Play," kata Carolyn Fuson, Sr. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "Dalam satu kasus tertentu, pengiklan yang menempatkan iklan dalam game melihat penarikan dan peningkatan merek terkenal. Kemampuan kami untuk mempelajari lebih lanjut tentang audiens hanya dapat menjadi hal yang positif bagi merek-merek yang ingin membuat dampak pada komunitas game yang sedang berkembang."

Lanjutkan menjelajahi wawasan topik yang sama