Passa al contenuto
Approfondimenti > Media

Chi, quando e come Uno sguardo più attento alla misurazione dei videogiochi

3 minuti di lettura | Aprile 2010

Una ricerca di Nielsen Games mostra che esiste una "prima serata" per i videogiochi negli Stati Uniti, proprio come per la televisione, con un picco di gioco tra le 19.00 e le 23.00. Ma un'ora di videogiochi dovrebbe essere considerata dagli inserzionisti alla stregua di una fiction televisiva di un'ora in prima serata?

gioco-prima volta

Per aiutare le aziende del settore dei media e gli inserzionisti a ottenere risposte migliori e per iniziare a stabilire una metrica standard per il gioco che possa essere confrontata con la misurazione di altri media, The Nielsen Company ha collaborato con Microsoft e ha condotto uno studio pilota che ha analizzato più da vicino il pubblico dei videogiochi. I primi risultati dello studio sono stati presentati alla conferenza Ad:Tech di questa settimana.

Per avere un quadro più chiaro di chi gioca a cosa, quando e per quanto tempo, sono stati inseriti dei watermark nella Stagione 2 del gioco Xbox LIVE "1 vs 100". Utilizzando lo stesso panel Nielsen usato per misurare la TV, siamo stati in grado di fare confronti tra il pubblico dei videogiochi e quello della TV. Ad esempio, mentre le metriche di Nielsen sul gioco dei videogiochi possono fornire un'istantanea di chi sta giocando su una specifica console, l'aggiunta del watermark ha permesso di ottenere dati specifici sull'audience a livello di titolo.

Il consumo di minuti di utilizzo della console Xbox 360 da parte dei giovani tra i 18 e i 34 anni è generalmente del 45%. Se si analizza il profilo dei giocatori per il game show "1 vs 100" di Xbox LIVE, i giovani tra i 18 e i 34 anni rappresentano il 55% dei giocatori. Queste metriche specifiche contribuiscono a fornire il tipo di informazioni di cui hanno bisogno gli inserzionisti e i media planner per confrontare le piattaforme di videogiochi con altri tipi di media.

demo del gameplay

I dati Nielsen per la Xbox 360 mostrano che, mese per mese, tra il 20 e il 25% delle console Xbox 360 sono attive durante le ore di prima serata nelle case Nielsen. Essendo la Xbox 360 un dispositivo multimediale in grado di riprodurre non solo giochi, ma anche film, contenuti televisivi, musica e interazione con i social media tramite Facebook e Twitter, la necessità di misurare tutte le sue capacità è stata una richiesta molto diffusa tra i clienti.

Tempo trascorso a giocare

Lo studio congiunto di Nielsen e Microsoft ha valutato 13 settimane di programmazione da novembre 2009 a febbraio 2010. Il game show di Xbox LIVE "1 vs 100" era disponibile in due forme: "1 vs 100 Live", in cui un presentatore in carne e ossa, Chris Cashman, forniva commenti e venivano assegnati premi reali, e "1 vs 100 Extended Play", in cui i giocatori potevano esercitarsi in versioni più condensate e a tema dello show.

In base alla data del pannello e del contatore, la durata media del gioco per "1 vs 100" (sia per le sessioni di gioco dal vivo che per quelle estese) è di oltre 70 minuti. Ancora più impressionante, la durata media del gioco durante "1 vs 100 Live" è di 87 minuti. Entrambi i tipi di gioco offrono l'integrazione della pubblicità durante le "pause di gioco" dopo ogni serie di 10 domande.

avg-tempo-1v100

"Gli inserzionisti dovrebbero essere molto interessati a vedere la quantità di tempo che i consumatori trascorrono interagendo con questi giochi, soprattutto durante le sessioni '1 vs 100 Live' basate su appuntamenti", ha dichiarato Gerardo Guzman, Nielsen Games. "Ciò che rende questo studio pilota così importante è il potenziale di segmentazione precisa del pubblico. Se un numero sempre maggiore di aziende di giochi e di inserzionisti partecipa a studi come questo, saremo in grado di definire e perfezionare una serie di metriche efficienti per i giochi, che potranno essere confrontate con quelle di altri media".

"Le nostre ricerche indipendenti dimostrano che i giocatori sono molto impegnati mentre giocano, soprattutto durante il Live Play", ha dichiarato Carolyn Fuson, Sr. Audience Manager di Xbox LIVE Advertising. Audience and Analysis Manager, Xbox LIVE Advertising. "In un caso specifico, un inserzionista che ha inserito annunci all'interno dei giochi ha riscontrato un notevole richiamo e aumento del marchio. La nostra capacità di conoscere meglio il pubblico non può che essere positiva per i marchi che cercano di avere un impatto sulla crescente comunità di giocatori".

Continua a navigare nello stesso argomento approfondimenti