Ir al contenido
Información > Deportes y juegos

Contenido de la bobina: Cómo las películas trascienden el teatro (Parte 1)

4 minutos de lectura | Agosto de 2013

Una buena película no se acaba, se convierte en una marca. Los estudios, las discográficas y los editores buscan continuamente formas de aprovechar el éxito de una película en la música, el entretenimiento doméstico, los libros y los juegos. En una serie de cuatro entradas que comienza con la industria del juego, analizamos algunos ejemplos y nos preguntamos: "¿Cómo se establece una película como una marca lo suficientemente poderosa como para trasladarla a otras plataformas de entretenimiento?"

El vínculo entre el cine y los videojuegos se remonta a los tiempos en que Mario y Luigi se dedicaban a la fontanería. La gente es más consciente de las adaptaciones de videojuegos cuando se estrenan con el lanzamiento de una película. Esto es especialmente cierto en el caso de los juegos basados en películas de animación y familiares. La norma de conocimiento de un videojuego una o dos semanas antes de su estreno es del 27% al 28% entre los niños de 7 a 12 años. Pero, como demuestran los últimos lanzamientos, los juegos relacionados con películas familiares han superado con creces ese porcentaje. Turbo: Super Stunt Squad obtuvo un 32% de conocimiento entre los niños de 7 a 12 años una semana antes del estreno de la película Turbo, el videojuego Los Pitufos 2 tuvo un 55% de conocimiento entre los niños de 7 a 12 años una semana antes del estreno, y el videojuego Disney Planes tiene actualmente un 51% de conocimiento entre los niños de 7 a 12 años dos semanas antes del estreno del juego y la película.

No es fácil adaptar un juego a una película y hacer coincidir el lanzamiento con el filme. "Dado que el ciclo de producción es muy corto y está limitado por el argumento y el alcance de la película, la producción de un juego de éxito es aún más difícil", señala Scott Pitchford, de Nielsen Games.

Dados los retos a los que se enfrentan los desarrolladores en este ámbito, los jugadores más exigentes han adoptado una visión más escéptica de los videojuegos vinculados al estreno de una película concreta. "Las adaptaciones de videojuegos de películas de acción muy taquilleras, normalmente dirigidas a mayores de 13 años, se benefician del aumento de los niveles de concienciación, pero a menudo sufren una menor percepción de la calidad antes del lanzamiento entre esos consumidores", añade Pitchford.

En el Seguimiento de Videojuegos (VGT) de Nielsen, la "Calificación entre los conscientes" mide la calificación media de los consumidores para un título de videojuego en una escala de 10 puntos. Esta valoración suele ser inferior a la norma para estos títulos, dado el accidentado pasado de la mayoría de los juegos vinculados a películas con los consumidores. A principios de este año, Star Trek: The Game obtuvo un 43% de conocimiento entre el total de jugadores una semana antes del lanzamiento del juego, frente a una norma VGT del 28%. Y el videojuego de Battleship del verano pasado alcanzó un 60% de conocimiento entre el total de jugadores a una semana del lanzamiento, pero tuvo una puntuación de 6,72 por debajo de la norma.

Sin embargo, las grandes marcas cinematográficas que generan múltiples propiedades son las que parecen tener mejor acogida entre los consumidores y la crítica. En estos casos, los desarrolladores pueden jugar con una marca poderosa y sacar provecho de un rico universo de contenidos sin estar encerrados en los puntos de la trama dictados. Además, no están limitados a la producción dentro del calendario de estrenos de una película concreta. A pesar de su naturaleza ad hoc, estos títulos son capaces de aprovechar el valor de marca de una franquicia cinematográfica para aumentar la conciencia previa al lanzamiento y, en muchos casos, también pueden preservar la percepción de calidad de los consumidores. Una semana antes del estreno, El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte tenía un 34% de notoriedad (la norma VGT es del 28%) y una calificación entre los notorios de 7,02 (la norma VGT es de 6,90), Spider-Man: Edge of Time tenía un 37% de notoriedad y una RAA de 7,16, y X-Men: Destiny tenía un 40% de notoriedad y una RAA de 7,20.

Los videojuegos también pueden hacer avanzar la historia de una franquicia cinematográfica. Dan Akroyd y Harold Ramis, creadores de la serie de Los Cazafantasmas, escribieron el guión de Ghostbusters: The Video Game en 2009 para ampliar la trama de las dos primeras películas. Aliens: Colonial Marines, de este año, es otra secuela de videojuego de una película, ambientada en el marco temporal inmediatamente posterior a Aliens, la segunda película de la franquicia, y cuenta con Lance Henriksen retomando su papel como el personaje androide "Bishop".

A medida que se difumina la línea que separa el entretenimiento teatral del interactivo, está claro que la relación entre el cine y los juegos no hará más que reforzarse. Disney Interactive lanza este mes Disney Infinity, una mezcla de muchas propiedades de Disney en un entorno sandbox personalizable. Además, en la convención E3 de este año, celebrada en junio, Electronic Arts reveló sus planes de llevar la popular serie Star Wars: Battlefront a la nueva generación de consolas de juegos. Y Warner Bros. Interactive anunció recientemente el desarrollo de un nuevo videojuego basado en el universo de Mad Max.

Como hemos visto aquí con los juegos, las marcas de cine ya no se limitan al cine local. Las oportunidades son infinitas cuando se trata de crear experiencias atractivas para los aficionados al cine. ¿Se mantendrá una relación similar entre el cine y los juegos en el caso de la música, los libros y el entretenimiento doméstico, y se mantendrá en el statu quo o aumentará o disminuirá? Vuelva el próximo jueves o suscríbase a nuestro blog para ver la segunda parte de esta serie de cuatro entradas.

Para conocer más detalles sobre el entretenimiento, haga clic aquí.

Seguir navegando por el mismo tema