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Reel Content: Wie Filme über das Theater hinausgehen (Teil 1)

4 Minuten lesen | August 2013

Ein guter Film endet nicht, er wird zu einer Marke. Studios, Labels und Verlage suchen ständig nach Möglichkeiten, den Erfolg eines Films auf Musik, Home Entertainment, Bücher und Spiele zu übertragen. In einer vierteiligen Serie, die mit der Spieleindustrie beginnt, werfen wir einen Blick auf einige Beispiele und fragen: "Wie etabliert sich ein Film als Marke, die stark genug ist, um auf andere Unterhaltungsplattformen übertragen zu werden?"

Die Verbindung zwischen Filmen und Videospielen geht auf die Zeit zurück, als Mario und Luigi zum ersten Mal als Klempner tätig waren. Videospielverfilmungen werden stärker wahrgenommen, wenn sie zeitgleich mit der Veröffentlichung eines neuen Films erscheinen. Dies gilt insbesondere für Spiele, die auf Animations- und Familienfilmen basieren. Der Normalwert für die Bekanntheit eines Videospiels ein oder zwei Wochen vor seiner Veröffentlichung liegt bei 27 % bis 28 % der 7- bis 12-Jährigen. Aber wie die jüngsten Veröffentlichungen zeigen, haben Spiele zu Familienfilmen diese Spanne weit überschritten. Turbo: Super Stunt Squad erreichte eine Woche vor dem Kinostart von Turbo einen Bekanntheitsgrad von 32 Prozent bei den 7- bis 12-Jährigen, das Videospiel Die Schlümpfe 2 hatte eine Woche vor der Veröffentlichung einen Bekanntheitsgrad von 55 Prozent bei den 7- bis 12-Jährigen, und das Videospiel Disney Planes hat zwei Wochen vor der Veröffentlichung von Spiel und Film einen Bekanntheitsgrad von 51 Prozent bei den 7- bis 12-Jährigen.

Es ist nicht einfach, ein Spiel für einen Film zu adaptieren und die Veröffentlichung mit dem Film abzustimmen. "Angesichts des extrem verkürzten Produktionszyklus und der Beschränkung durch die Handlung und den Umfang des Films ist es umso schwieriger, ein erfolgreiches Spiel zu produzieren", erklärt Scott Pitchford von Nielsen Games.

Angesichts der Herausforderungen, mit denen die Entwickler in diesem Bereich konfrontiert sind, sehen anspruchsvollere Spieler Videospiele, die an die Veröffentlichung eines bestimmten Films gekoppelt sind, eher skeptisch. "Videospieladaptionen von Blockbuster-Actionfilmen, die in der Regel auf die Altersgruppe ab 13 Jahren ausgerichtet sind, profitieren zwar von den gestiegenen Bekanntheitsgraden, leiden aber oft unter einer geringeren Qualitätswahrnehmung vor der Veröffentlichung bei diesen Verbrauchern", fügt Pitchford hinzu.

In Nielsens Video Game Tracking (VGT) misst "Rating Among Aware" die durchschnittliche Verbraucherbewertung für einen Videospieltitel auf einer 10-Punkte-Skala. Diese Bewertung liegt oft unter der Norm für diese Titel, da die meisten Spiele, die an Filme gekoppelt sind, eine schwierige Vergangenheit bei den Verbrauchern haben. Anfang dieses Jahres hatte Star Trek: The Game eine Woche vor der Veröffentlichung des Spiels einen Bekanntheitsgrad von 43 Prozent unter allen Spielern gegenüber einer VGT-Norm von 28 Prozent. Und das Videospiel zum letzten Sommer erschienenen Battleship erreichte eine Woche vor der Veröffentlichung 60 Prozent Bekanntheit bei allen Spielern, lag aber mit 6,72 unter der VGT-Norm für die Bekanntheit.

Die großen Filmmarken, die mehrere Titel hervorbringen, sind jedoch diejenigen, die bei Verbrauchern und Kritikern anscheinend besser ankommen. In diesen Fällen können die Entwickler mit einer mächtigen Marke spielen und aus einem reichhaltigen Universum von Inhalten schöpfen, ohne an vorgegebene Handlungspunkte gebunden zu sein. Sie sind auch nicht auf die Produktion innerhalb des Veröffentlichungszeitplans eines bestimmten Films beschränkt. Trotz ihres Ad-hoc-Charakters sind diese Titel in der Lage, den Markenwert eines Film-Franchises zu nutzen, um die Aufmerksamkeit vor der Veröffentlichung zu erhöhen - und in vielen Fällen können sie auch die Qualitätswahrnehmung der Verbraucher erhalten. Eine Woche vor der Veröffentlichung hatte Der Herr der Ringe: Krieg im Norden eine Bekanntheit von 34 Prozent (VGT-Norm: 28 %) und ein Rating Among Aware von 7,02 (VGT-Norm: 6,90), Spider-Man: Edge of Time eine Bekanntheit von 37 Prozent und ein RAA von 7,16 und X-Men: Destiny eine Bekanntheit von 40 Prozent und ein RAA von 7,20.

Videospiele können auch die Geschichte eines Filmfranchises vorantreiben. Dan Akroyd und Harold Ramis, die Schöpfer der Ghostbusters-Reihe, schrieben das Drehbuch für Ghostbusters: The Video Game im Jahr 2009, um die Handlung der ersten beiden Filme zu erweitern. Das diesjährige Aliens: Colonial Marines ist eine weitere Videospielverfilmung, die in der Zeit unmittelbar nach Aliens, dem zweiten Film der Franchise, spielt und in der Lance Henriksen seine Rolle als Androide "Bishop" wieder aufnimmt.

Da die Grenze zwischen Kino und interaktiver Unterhaltung immer mehr verschwimmt, ist es klar, dass die Beziehung zwischen Filmen und Spielen nur noch stärker wird. Disney Interactive bringt diesen Monat Disney Infinity auf den Markt, eine Mischung aus vielen Disney-Produkten in einer anpassbaren Sandkastenumgebung. Auf der diesjährigen E3-Messe im Juni gab Electronic Arts seine Pläne bekannt, die beliebte Star Wars: Battlefront-Reihe auf die nächste Generation von Spielkonsolen zu bringen. Und Warner Bros. Interactive kündigte kürzlich die Entwicklung eines neuen Videospiels an, das auf dem Mad Max-Universum basiert.

Wie wir hier bei den Spielen gesehen haben, sind Filmmarken nicht mehr nur auf das örtliche Kino beschränkt. Die Möglichkeiten sind endlos, wenn es darum geht, ansprechende Erlebnisse für Filmfans zu schaffen. Wird eine ähnliche Beziehung zwischen Filmen und Spielen auch für Musik, Bücher und Home-Entertainment gelten, und wird sie im Status quo bleiben oder zunehmen oder abnehmen? Schauen Sie nächsten Donnerstag wieder vorbei oder abonnieren Sie unseren Blog für den zweiten Teil dieser vierteiligen Serie.

Weitere Informationen zur Unterhaltung finden Sie hier.

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