Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Konten Gulungan: Bagaimana Film Melampaui Teater (Bagian 1)

4 menit membaca | Agustus 2013

Film yang bagus tidak berakhir, itu menjadi merek. Studio, label, dan penerbit terus mencari cara untuk memanfaatkan kesuksesan sebuah film dalam musik, hiburan rumah, buku, dan game. Dalam seri empat posting yang dimulai dengan industri game, kami melihat beberapa contoh dan bertanya, "Bagaimana sebuah film memantapkan dirinya sebagai merek yang cukup kuat untuk diterjemahkan ke platform hiburan lain?"

Hubungan antara film dan video game berasal dari hari-hari ketika Mario dan Luigi pertama kali mengambil pipa ledeng. Orang-orang lebih sadar akan adaptasi video game ketika mereka debut dengan merilis film yang akan datang. Ini terutama berlaku untuk game berdasarkan film animasi dan keluarga. Norma untuk kesadaran akan video game satu atau dua minggu sebelum dirilis adalah 27 persen-28 persen di antara anak berusia 7 hingga 12 tahun. Namun seperti yang ditunjukkan oleh rilis baru-baru ini, game yang terkait dengan film keluarga jauh melebihi kisaran itu. Turbo: Super Stunt Squad mencetak 32 persen Kesadaran di antara anak berusia 7 hingga 12 tahun satu minggu sebelum film Turbo dibuka, video game The Smurfs 2 memiliki Kesadaran 55 persen di antara anak-anak 7 hingga 12 satu minggu sebelum rilis, dan video game Disney Planes saat ini memiliki Kesadaran 51 persen di antara anak berusia 7-12 tahun dua minggu sebelum rilis game dan film.

Tidak mudah mengadaptasi game ke film dan mengatur waktu rilis dengan film tersebut. "Mengingat siklus produksi yang sangat terpotong, dan dibatasi oleh plot dan ruang lingkup film, itu membuat produksi game hit semakin sulit", catat Scott Pitchford dari Nielsen Games.

Mengingat tantangan yang dihadapi pengembang di dunia ini, gamer yang lebih cerdas telah mengambil pandangan yang lebih skeptis tentang video game yang terkait dengan rilis film tertentu. "Adaptasi video game dari film aksi blockbuster, biasanya ditujukan untuk usia 13+, mendapat manfaat dari keuntungan dalam tingkat Kesadaran, tetapi mereka sering menderita persepsi pra-rilis yang lebih rendah tentang kualitas di antara konsumen tersebut," tambah Pitchford.

Dalam Nielsen's Video Game Tracking (VGT), "Rating Among Aware" mengukur peringkat konsumen rata-rata untuk judul video game pada skala 10 poin. Peringkat ini seringkali lebih rendah dari norma untuk judul-judul ini mengingat masa lalu yang dimiliki sebagian besar game tie-in film dengan konsumen. Awal tahun ini, Star Trek: The Game memiliki peringkat Kesadaran 43 persen di antara total gamer pada satu minggu sebelum rilis game versus norma VGT 28 persen, Pada saat yang sama, bagaimanapun, ia meraih Peringkat 6.60 Di Antara Aware dibandingkan dengan norma VGT 6.90. Dan tie-in video game untuk Battleship musim panas lalu mencapai 60 persen Awareness di antara total gamer pada satu minggu pra-rilis, tetapi memiliki skor Rating Among Aware di bawah norma 6.72.

Merek film besar yang menghasilkan banyak properti, bagaimanapun, adalah merek yang tampaknya melakukan lebih baik dalam hal penerimaan dari konsumen dan kritikus. Dalam kasus ini, pengembang dapat bermain dengan merek yang kuat dan menarik dari alam semesta konten yang kaya tanpa dikunci ke dalam titik plot yang ditentukan. Mereka juga tidak terbatas pada produksi dalam jadwal rilis film tertentu. Terlepas dari sifatnya yang ad-hoc, judul-judul ini masih mampu membagi ekuitas merek dari waralaba film menjadi Kesadaran pra-rilis yang meningkat — dan dalam banyak kasus, mereka juga dapat mempertahankan persepsi konsumen tentang kualitas. Pada satu minggu sebelum rilis, The Lord of the Rings: War in the North memiliki 34 persen Awareness (norma VGT adalah 28%) dan Rating Among Aware 7.02 (norma VGT adalah 6.90), Spider-Man: Edge of Time memiliki 37 persen Awareness dan RAA 7.16, dan X-Men: Destiny memiliki 40 persen Awareness dan RAA 7.20.

Video game juga dapat memajukan kisah waralaba film. Dan Akroyd dan Harold Ramis, pencipta seri Ghostbusters, menulis naskah untuk Ghostbusters: The Video Game pada tahun 2009 untuk memperluas alur cerita dari dua film pertama. Aliens: Colonial Marines tahun ini adalah sekuel video game lain dari sebuah film, berlatar dalam jangka waktu segera setelah Aliens, film kedua dalam waralaba, dan menampilkan Lance Henriksen mengulangi perannya sebagai karakter android "Bishop."

Saat garis antara hiburan teater dan interaktif kabur, jelas bahwa hubungan antara film dan game hanya akan menguat. Disney Interactive meluncurkan Disney Infinity bulan ini, perpaduan dari banyak properti Disney di lingkungan kotak pasir yang dapat disesuaikan. Juga, pada konvensi E3 tahun ini pada bulan Juni, Electronic Arts mengungkapkan rencananya untuk membawa seri Star Wars: Battlefront yang populer ke konsol game generasi berikutnya. Dan Warner Bros Interactive baru-baru ini mengumumkan pengembangan video game baru berdasarkan alam semesta Mad Max.

Seperti yang telah kita lihat di sini dengan permainan, merek film tidak lagi terbatas pada teater lokal. Peluangnya tidak terbatas dalam hal menciptakan pengalaman yang menarik bagi penggemar film. Akankah hubungan serupa antara film dan game akan sama untuk musik, buku, dan hiburan rumah, dan apakah akan tetap dalam status quo atau bertambah atau berkurang? Periksa kembali Kamis depan atau berlangganan blog kami untuk bagian kedua dari seri empat posting ini.

Untuk wawasan hiburan tambahan, klik di sini.

Lanjutkan menjelajahi wawasan topik yang sama