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Información > Medios de comunicación

La publicidad de los videojuegos juega para ganar... y vender

1 minuto de lectura | Septiembre 2010

Gerardo Guzmán, The Nielsen Company

En Nielsen, tenemos los ojos puestos en todas las pantallas de medios posibles cuando se trata de la eficacia de la publicidad. Sabiendo que los jugadores se encuentran entre los consumidores más comprometidos cuando juegan a un juego online o de consola, hemos estado observando de cerca el impacto de los anuncios dentro del juego en sus hábitos de compra. Recientemente, hemos trabajado con el fabricante de juegos Electronic Arts Inc. (EA) en nombre de Gatorade para ver cómo sus anuncios dentro del juego impulsaban las ventas fuera de línea. Nuestro estudio descubrió que la publicidad dentro de los juegos aumentaba el gasto de los hogares en Gatorade en un 24%, y ofrecía un retorno de la inversión de 3,11 dólares.

Es la primera vez que se realiza este tipo de análisis de aumento de ventas para la publicidad dentro de los videojuegos y forma parte de nuestros esfuerzos por ayudar a los comerciantes a comprender mejor el potencial de la publicidad en el espacio de los juegos. En este caso, la historia es sencilla: los dólares invertidos en la colocación de productos en los videojuegos se traducen en más dólares de venta.

Cómo funcionó el estudio

El estudio se centró en los hogares que compraron al menos uno de los seis títulos de EA SPORTS™: NHL® 09, NHL 10, NBA LIVE 07, NBA LIVE 08, NBA LIVE 09 y NBA Street Homecourt. Gatorade tenía una variedad de anuncios de productos dentro de los juegos, incluyendo carteles en el estadio, botellas de agua de los jugadores, actualizaciones de los resultados y otras llamadas.

Utilizando el panel de consumidores de Nielsen, compuesto por más de 100.000 hogares estadounidenses, incluido un subconjunto de hogares que escaneó los códigos de barras de los videojuegos, pudimos comparar los hogares que compraron al menos uno de los juegos estudiados antes y después de que se integrara la marca Gatorade en los juegos (el grupo de prueba) con los hogares que no compraron ninguno de los juegos (el grupo de control).