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I rivenditori e i server di gioco si preparano per il nuovo assalto a "Call of Duty".

5 minuti di lettura | Novembre 2009

Con l'uscita odierna di Call of Duty: Modern Warfare 2, il seguito dell'acclamato sparatutto in prima persona Call of Duty 4: Modern Warfare, i giocatori e i rivenditori di tutta la nazione cercano di partecipare all'azione di gioco multigiocatore. In quella che si spera sia la più grande settimana di uscita di un videogioco di sempre, l'editore Activision e lo sviluppatore Infinity Ward potrebbero trovarsi di fronte a una delle poche "cose sicure" dell'anno per quanto riguarda la vendita al dettaglio. Esaminando le tendenze di utilizzo dei giochi, i modelli di acquisto, la consapevolezza dei consumatori e il buzz su Internet, possiamo dare uno sguardo più approfondito alle abitudini, ai profili e alle preferenze di vendita al dettaglio del franchise di Modern Warfare.

Buzz online

Con un'enorme attesa per il sequel di Modern Warfare, i livelli di buzz online rilevati da Nielsen sono stati costantemente elevati nelle 4 settimane precedenti il lancio. A tre settimane dal lancio, i livelli di buzz sono aumentati dopo che Microsoft ha confermato che il bundle di Call of Duty: Modern Warfare 2 in edizione speciale sarebbe stato disponibile per Xbox 360. Cinque giorni prima dell'uscita, è stato pubblicato su YouTube il trailer di lancio del gioco, che ha provocato un'ulteriore impennata del buzz, ulteriormente alimentata dalla discussione in corso sugli alti tassi di preordine.

COD_buzz

Elevata consapevolezza e anticipazione del gioco

I dati del servizio settimanale di monitoraggio dei videogiochi di Nielsen confermano quanto suggerito dal fermento online: I giocatori attivi sono consapevoli e desiderosi di provare Call of Duty: Modern Warfare 2. Inoltre, si aspettano che il gioco sia di alta qualità. Inoltre, ci si aspetta che il gioco sia di alta qualità. Le metriche chiave del gioco sono cresciute costantemente da quando il titolo è apparso per la prima volta nel monitoraggio a maggio di quest'anno, con Call of Duty: Modern Warfare 2 che ha superato i parametri di riferimento per quanto riguarda la consapevolezza, l'interesse per l'acquisto, la valutazione e l'urgenza di acquisto.

I giocatori attivi sanno che Call of Duty: Modern Warfare 2 sarà disponibile, con un'attuale consapevolezza non assistita sei volte superiore ai parametri storici (12% contro 2%, rispettivamente) e una consapevolezza assistita quasi tripla rispetto all'uscita media di un videogioco (71% contro 26% in media). La scorsa settimana, quasi la metà dei giocatori a conoscenza di Call of Duty: Modern Warfare 2 ha dichiarato di aver visto il titolo pubblicizzato in televisione (46%) e circa uno su tre (30%) ha dichiarato che il passaparola di amici, parenti o colleghi ha contribuito alla conoscenza del gioco, mentre quasi la stessa percentuale (28%) ha visto un'anteprima/recensione online.

Sebbene la consapevolezza sia importante, i dati Nielsen mostrano che Call of Duty: Modern Warfare 2 è anche un gioco molto atteso, con una percentuale da 3 a 4 volte superiore di giocatori che nelle ultime settimane hanno dichiarato di voler preordinare o acquistare il gioco nella prima settimana di uscita rispetto al titolo medio (9-12% contro il 3% in media). L'interesse attuale per l'acquisto definitivo di Call of Duty: Modern Warfare 2 è quasi tre volte superiore a quello del titolo medio (21% contro 8%, rispettivamente) e l'interesse generale per l'acquisto è quasi doppio (37% contro 19%, rispettivamente), il che suggerisce una forte domanda per il titolo al dettaglio. Questi potenziali acquirenti si aspettano che il gioco sia un buon gioco, e coloro che ne sono a conoscenza lo valutano sostanzialmente meglio della media (7,7 contro 6,8 su una scala di dieci punti).

Probabile acquisto

Oltre all'acquisto di titoli di alto profilo come Modern Warfare, Nielsen Homescan for Video Game indica che le famiglie che hanno acquistato il titolo originale spendono annualmente quasi tre volte di più per l'acquisto di videogiochi rispetto alla tipica famiglia di acquirenti di videogiochi, e addirittura superano la media delle famiglie che acquistano titoli di sparatutto in generale. Questi tassi di acquisto più elevati rendono i fan del franchise di Modern Warfare clienti preziosi e altamente desiderabili per i rivenditori, ed è forse per questo che si assiste a uno sforzo concertato per invogliarli ad acquistare non solo il gioco in sé, ma anche edizioni speciali e console in edizione limitata.

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I dati Nielsen mostrano inoltre che le famiglie che acquistano Modern Warfare (su tutte le piattaforme) hanno maggiori probabilità di avere figli di età compresa tra i 13 e i 17 anni (indice 121), di avere un reddito familiare di oltre 100.000 dollari (indice 148) e di essere di origine asiatica (indice 141) rispetto alla media delle famiglie che acquistano videogiochi.

...e desiderosi di giocare

Se le percentuali di gioco precedenti sono indicative, i giocatori di PC in particolare saranno incollati ai loro computer nel momento in cui acquisteranno Modern Warfare 2. Negli ultimi dodici mesi di dati misurati da Nielsen GamePlay Metrics per PC, abbiamo riscontrato un'attività costante e vivace per il titolo originale Modern Warfare. La media settimanale di gioco in modalità singola è stata di quasi due ore, mentre il multiplayer ha consumato quasi quattro ore a settimana. In media, sono state registrate quasi cinque sessioni a settimana, per giocatore. Da notare che l'attività multigiocatore ha raggiunto un picco nel giugno 2009, quando Nvidia ha sponsorizzato il download gratuito di un pacchetto di mappe multigiocatore: durante questo mese, la media delle ore settimanali è salita a sei.

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Naturalmente, altri titoli dovranno spostarsi per fare spazio alle maratone di Modern Warfare 2 dei giocatori PC nelle prossime settimane. A giudicare dalle GamePlay Metrics di Nielsen, i dati di gioco incrociato tra i giocatori più recenti (settembre 2009) del gioco originale di Modern Warfare, World of Warcraft, Call of Duty: World at War e Half-Life 2 (oltre a COD: MW) sono i titoli giocati in alternanza più frequentemente che potrebbero subire una flessione nel gioco su PC con il lancio del titolo. Questo elenco suggerisce che i giocatori di PC che giocano al franchise si orientano verso un pubblico più tradizionale e hardcore, corroborato dal profilo del 70% di uomini e del 54% di età compresa tra i 25 e i 54 anni.

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