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Los aficionados estadounidenses a los deportes electrónicos no son sólo jugadores de PC

3 minutos de lectura | Octubre 2015

Los eSports, el término común para referirse a los videojuegos profesionales y competitivos, se han puesto de moda, y todo el mundo, desde los inversores hasta los anunciantes y los creadores de contenidos, están intentando encontrar una forma de entrar en la acción.

Con el Campeonato Mundial de League of Legends de este año en marcha, las noticias sobre nuevas ligas, el anuncio de la retransmisión de eventos en horario de máxima audiencia y los grandes títulos como Halo 5 y Call of Duty: Black Ops III que se estrenan este otoño, no hay escasez de entusiasmo en torno a los eSports y sus aficionados. Y ese entusiasmo se está extendiendo a los Estados Unidos a lo grande, lo que está planteando muchas preguntas sobre su audiencia, su atractivo y su potencial de crecimiento.

Entonces, ¿quiénes son los aficionados a los eSports y qué valor tienen?

Una suposición común sobre los aficionados a los eSports es que son jugadores de PC. Sin embargo, los nuevos datos del informe inaugural de Nielsen sobre los deportes electrónicos desmienten este mito. De hecho, la mayoría de los aficionados a los eSports en Estados Unidos no juegan en un PC: sólo el 35% de la audiencia estadounidense de eSports lo hace. Los jugadores de consola representan una parte mucho mayor del mercado de los eSports en Estados Unidos, ya que tres de cada cuatro aficionados a los eSports juegan en una consola, y casi la mitad de todos los aficionados a los eSports juegan en una Sony PlayStation 4 de 8ª generación, una Microsoft Xbox One y/o una Nintendo Wii U.

Aunque los eSports son más conocidos por sus juegos/competiciones basados en el PC, las preferencias de juego de los aficionados en Estados Unidos están más alineadas con el uso general de los sistemas de juego. También es interesante el hecho de que el 10% de los aficionados a los eSports no juegan a nada, lo que quizá pone de manifiesto el atractivo inherente a los aspectos competitivos de los eSports, que atraen muchas comparaciones con las ligas deportivas tradicionales.

Aunque el hallazgo de los jugadores que no son de PC puede ser sorprendente, la demografía de los aficionados a los eSports está más alineada con el estereotipo de jugador empedernido: Este público es mayoritariamente masculino y joven. De hecho, el 57% de los aficionados a los eSports en Estados Unidos pertenecen a la codiciada franja de edad de los millennials (18-34 años). En comparación, el 34% de los jugadores estadounidenses son Millennials. Los aficionados a los eSports viven en hogares con un gran poder adquisitivo, ya que los ingresos familiares de este grupo son un 10% más altos que los de los jugadores estadounidenses en general. Los aficionados a los eSports también son más propensos a ser asiáticos, probablemente una conexión con la fuerte popularidad y el origen de los equipos y ligas de eSports en esa región del mundo.

En Estados Unidos, la mayoría de los aficionados se fijan en el contenido de los deportes electrónicos a través de Internet. En el último año, los aficionados estadounidenses fueron los que más se interesaron por los deportes electrónicos a través de la transmisión en directo de un evento de deportes electrónicos, seguidos por la visualización de eventos pregrabados en línea y el seguimiento de los deportes electrónicos a través de las noticias y la programación. Para estos consumidores, los medios de comunicación en línea son clave, no sólo en términos de dónde obtienen el contenido de los eSports, sino también el contenido de los juegos en general. Más del 80% de los aficionados a los eSports realizan actividades en línea como ver trailers de juegos, vídeos instructivos y retransmisiones de partidas (en directo o pregrabadas).

Todas las miradas estarán puestas en los aficionados a los eSports en los próximos meses, con grandes torneos en el calendario y una oleada de nuevos juegos que llegan a las estanterías. Pero estos elementos pueden representar sólo la punta del iceberg de los eSports en el mercado estadounidense, que está creciendo rápidamente.

Metodología

El informe de Nielsen sobre los deportes electrónicos es un análisis exhaustivo de la interacción de los consumidores con los deportes electrónicos en los Estados Unidos. Los datos se recopilaron en línea en septiembre de 2015 entre 1.000 aficionados a los deportes electrónicos mayores de 13 años y 200 no aficionados a los deportes electrónicos mayores de 13 años. Las preguntas específicas sobre los juegos se reprodujeron a partir del informe anual Nielsen 360° Gaming Report para permitir la elaboración de perfiles en comparación con el comportamiento general de los juegos en Estados Unidos.

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