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¿Qué tan diversos son los videojugadores y los personajes que interpretan?

2 minutos de lectura | Marzo 2015

Desde erizos a soldados, pasando por espías y princesas, muchos videojuegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de asumir papeles -e incluso crear personajes- muy diferentes a los de su vida cotidiana. Sin embargo, a veces la opción de jugar o crear personajes que reflejen lo que somos en la vida real puede ser importante para sentirnos incluidos en la cultura de los videojuegos. Pero, ¿reflejan los personajes de los videojuegos la diversidad de los jugadores actuales?

Un reciente estudio de Nielsen ha revelado que algunos jugadores multiculturales, en concreto las comunidades LGBT y asiático-americana, consideran que los personajes de los videojuegos no representan a ciertos grupos. Entre los jugadores LGBT (lesbianas, gays, bisexuales y transexuales), el 65% no cree que todas las orientaciones sexuales estén ampliamente representadas entre los personajes de los videojuegos, mientras que sólo el 16% cree que sí lo están. En comparación, el 31% de los heterosexuales cree que todas las orientaciones sexuales están representadas, mientras que el 28% no lo cree así.

Los asiático-americanos también creen que los personajes de los videojuegos no son inclusivos. Casi la mitad de estos jugadores creen que todas las razas no están bien representadas en las opciones de personajes de los juegos, mientras que menos de una cuarta parte piensa que sí lo están. Por otro lado, los hispanos, los afroamericanos y los blancos no hispanos son mucho más positivos en cuanto a la representación de las razas. 

A pesar de las controversias en torno al sexismo en la cultura de los videojuegos, que han recibido una gran atención por el hashtag GamerGate en las redes sociales, los sexos están bastante equilibrados en la cuestión específica de la representación de género en los videojuegos. Mientras que las mujeres (43%) están menos de acuerdo con que todos los géneros están ampliamente incluidos en los personajes de los videojuegos que los hombres (49%), aproximadamente el mismo porcentaje de mujeres y hombres están en desacuerdo.

A pesar de los sentimientos de los jugadores LGBT y asiático-americanos sobre la representación de la orientación sexual y la raza en los personajes de los videojuegos, estos grupos en su conjunto son jugadores comprometidos. De hecho, el 65% de los consumidores LGBT juegan a cualquier tipo de juego, superando ligeramente a los jugadores heterosexuales (63%). Los asiático-americanos son aún más propensos a jugar (81%), por delante de todas las demás razas y etnias: Los afroamericanos son los siguientes más propensos (71%), seguidos por los blancos no hispanos (61%) y los hispanos (55%). En cuanto al género, hay más hombres jugadores (68%) que mujeres (56%).

Según la actitud de los jugadores hacia la representación de los personajes, parece que los jugadores buscan que los editores de juegos presten más atención a su individualidad. Dado que estos consumidores también son jugadores comprometidos, tener en cuenta todos los grupos demográficos a la hora de crear personajes de videojuegos, así como en los esfuerzos de marketing, puede ayudar a la industria del juego a llegar a su público de manera más significativa y personal.  

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