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미국 e스포츠 팬과 소통하기

2분 읽기 | 2015년 11월

코비, 르브론, 매닝이라는 이름은 전통 스포츠 팬들 사이에서는 익숙한 이름이지만, e스포츠 마니아들 사이에서는 'ppd', 'Aui_2000', 'Fear' 등의 닉네임이 최고로 통용되고 있습니다. 엄지손가락과 디지털 반사 신경을 기반으로 하는 e스포츠는 전문적이고 경쟁적인 비디오 게임을 통칭하는 용어로, 고소득층의 젊은 시청자를 지속적으로 끌어들이고 있어 광고주와 콘텐츠 제작자 모두에게 매력적인 대상이 되고 있습니다. 하지만 이러한 팬이 누구인지 아는 것만으로는 충분하지 않습니다. e스포츠 소비자에게 진정으로 다가가고 공감을 얻으려면 이들을 가장 효과적으로 참여시키는 방법을 이해하는 것이 중요합니다.

왜 e스포츠인가요?

빠르게 성장하는 이 분야에서 e스포츠 팬들이 자신이 좋아하는 게임, 팀, 대회를 팔로우하게 만드는 원동력은 무엇일까요? 밝혀진 바에 따르면 e스포츠는 이러한 소비자들에게 획일적인 활동이 아닙니다. 실제로 e스포츠에 참여하는 이유는 다양하고 다양합니다.

우선, 이러한 소비자들은 자신의 게임 실력을 향상시키는 데 관심이 있습니다. 또한 프로게이머로부터 팁이나 요령을 배우고 수준 높은 게임을 접하는 데에도 관심이 많습니다. 그러나 e스포츠 이벤트가 불러일으키는 '전통적인' 스포츠의 흥분과 더불어, e스포츠의 경쟁적인 특성을 경험하는 것도 참여의 주요 동인입니다. 참여의 상위 5가지 이유는 e스포츠의 일반적인 취미와 같은 특성과 소비자의 게임 경험에 가져다주는 독특한 관점으로 마무리됩니다.

브랜드가 게임에 참여할 수 있도록 지원

팬들은 e스포츠를 시청하면서 경쟁의 스릴과 엘리트 게임 플레이를 접할 뿐만 아니라 e스포츠 이벤트, 쇼, 팀/선수 등을 후원하는 점점 더 많은 브랜드와도 교류하고 있습니다. 그러나 e스포츠 분야에서 모든 브랜드가 동일한 노력을 기울이는 것은 아니며, 활성화 및 후원 접근 방식의 성격에 따라 e스포츠 팬들 사이에서 브랜드가 받아들여지는 정도가 크게 달라집니다.

다양한 활성화 유형에 걸쳐 미국 e스포츠 팬들은 e스포츠 현장에 뛰어드는 것뿐만 아니라 e스포츠와 게이머를 지원하는 방식으로 참여하는 브랜드에 가장 호의적인 것으로 나타났습니다. 따라서 팬들은 e스포츠 선수에게 제품, 상금, 장비를 제공하는 브랜드를 높이 평가합니다. 또한 경품/경품을 후원하거나 이벤트 라이브 스트리밍을 제공하는 등 팬들에게 혜택을 제공하는 것도 팬들의 공감을 얻습니다.

방법론

닐슨 e스포츠 보고서는 미국에서 e스포츠와 소비자의 상호작용을 종합적으로 살펴본 보고서입니다. 데이터는 2015년 9월 13세 이상의 e스포츠 팬 1,000명과 13세 이상의 e스포츠 비팬 200명을 대상으로 온라인에서 수집되었습니다. 게임 관련 질문은 미국 전역의 게임 행동과 비교하여 프로파일링할 수 있도록 연례 닐슨 360° 게임 보고서에서 복제되었습니다.

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