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Come i marchi e le leghe sportive guadagnano punti con i fan degli eSports

3 minuti di lettura | Novembre 2016

I videogiochi competitivi professionali continuano a guadagnare rapidamente popolarità negli Stati Uniti: il 14% della popolazione di età superiore ai 13 anni è ora un fan di questa forma di intrattenimento competitivo, rispetto all'8% dello scorso anno. Anche se gli eSport* non possono ancora competere con le dimensioni di molti fan degli sport tradizionali, stanno guadagnando l'attenzione di molte leghe sportive, squadre, proprietari e persino giocatori, sia come una minaccia formidabile che come un complemento potenzialmente redditizio allo status quo dello sport.

La passione per gli sport tradizionali è pressoché diffusa tra i fan degli eSports, come nella popolazione statunitense in generale. E quando si tratta di tifoseria appassionata dei principali campionati sportivi, l'opportunità di sinergie sembra forte, con i fan degli eSports che, nel complesso, hanno maggiori probabilità di essere fan di tutti i campionati. Mentre la NFL e il football NCAA ottengono i punteggi più alti tra i fan degli eSports in assoluto, l'NBA è l'unica lega a posizionarsi tra i primi cinque campionati di sport tradizionali sia in termini di tifo appassionato in assoluto che in rapporto alla popolazione generale. Questo dato è degno di nota se si considerano i grandi investimenti che le squadre, i proprietari e i giocatori dell'NBA hanno fatto di recente nello spazio degli eSport.

Ma i fan degli eSports non si limitano a tifare per questi campionati di punta. Mostrano anche una maggiore affinità rispetto all'americano medio per tre tipi di sport chiave: gli sport da combattimento, le corse e il calcio statunitense/europeo. In effetti, il pubblico degli eSports ha almeno il triplo delle probabilità di essere un fan accanito di questi tre sport, il che è degno di nota se si considera che si tratta di tre generi di videogiochi sportivi tra i più popolari.

Al di là del tifo sportivo, il pubblico degli eSports consuma anche gli sport tradizionali in un modo tutto suo. Fedeli al loro profilo fortemente maschile (77%) e millenario (61% di età compresa tra i 18 e i 34 anni), i fan degli eSports hanno quasi il doppio delle probabilità di aver seguito in streaming un evento sportivo tradizionale online rispetto al tipico appassionato di sport statunitense, anche se i loro tassi di visione televisiva sono pari a quelli del pubblico più ampio. Ciò è del tutto coerente con le loro abitudini di visione degli eSports, in quanto lo streaming è di gran lunga il modo più popolare di consumare contenuti eSports, con il 71% dei fan che guardano eventi eSports online.

Non è un segreto che i marchi si stiano tuffando a capofitto negli eSport per avere la possibilità di entrare in contatto con la loro inestimabile base di fan online, giovane e maschile. Ma quali sono le opportunità che gli eSports rappresentano rispetto alle attuali attività sportive tradizionali dei brand?

Per i fan degli eSport e degli sport tradizionali, il coinvolgimento diretto negli eSport può innalzare l'opinione dei fan nei confronti di un marchio, oltre ai guadagni ottenuti con il coinvolgimento negli sport tradizionali (+12%). Le integrazioni con gli eSport offrono anche la prospettiva di aumentare l'intenzione di acquisto (+7%) e la fedeltà al marchio (+8%) al di là di quanto generato dalle attivazioni sportive.

Nota

*Vi chiedete perché abbiamo mantenuto l'ortografia "eSports" nel 2016? Perché noi di Nielsen diamo sempre l'ultima parola ai consumatori. Abbiamo chiesto ai fan la loro capitalizzazione preferita per il termine, e il 56% ci ha risposto "eSports" (contro il 22% di Esports e il 6% di esports; il 16% non ha espresso alcuna preferenza).

Per ulteriori informazioni sul rapporto Nielsen sugli eSports 2016, fare clic qui.  

METODOLOGIA

Gli approfondimenti contenuti in questo articolo sono stati ricavati dal Nielsen eSports Report 2016. I dati per questo rapporto sono stati raccolti online nell'ottobre 2016 tra 1.000 fan attivi (negli ultimi 12 mesi) degli eSports di età superiore ai 13 anni. Ulteriori prospettive sull'interazione tra sport tradizionali ed eSports sono state ricavate dal rapporto Nielsen Sports 360 2016, basato su un sondaggio online di 2.500 consumatori statunitensi di età superiore ai 13 anni.

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