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テック・オア・トリート。消費者はモバイル・アプリケーションに甘い

3分で読めるシリーズ|2014年10月

ハロウィンが近づくと、私たちはキャンディーコーン、グミ・スパイダー、ミニチョコレートバーに思いを馳せます。しかし、今日の米国の消費者は、別のお菓子も欲しています。もちろん、リンゴ飴もいいですが、モバイルアプリも満足できるものです。

2014年第2四半期のクロスプラットフォームレポートによると、米国の成人(18歳以上)がアプリやモバイルウェブブラウザを通じてコンテンツに接続する時間は、月平均43時間31分と、2013年の同四半期の月33時間48分よりも増加しました。アフリカ系アメリカ人およびヒスパニック系成人(18歳以上)では、この月間平均利用時間はさらに長く、それぞれ約53時間、49時間となっています。

トリック・オア・トリートは、実際に必要な量以上のキャンディーを買い込む傾向がありますが、米国の英語圏のモバイルアプリ消費者も同様であるように思われます。Nielsen社のMobile Apps Playbookによると、スマートフォンの平均ダウンロード数は約42個ですが、大多数(87%)は日常的に使用するアプリは10個未満であり、55%が1~4個、32%が5~9個のアプリを使用していると回答しています。一方、タブレット端末の平均的なダウンロードユーザーは、端末に約35のアプリをインストールしており、89%が日常的に使用するアプリは10未満であると回答しています。  

しかし、最近のアプリへのアクセス方法は、電話やタブレットだけではありません。スマートテレビでアプリをダウンロードした人は、平均して12個のアプリを端末に入れています。ウェアラブルダウンロードをする人の端末には、平均して4つのアプリが入っています。

では、なぜ消費者はアプリをダウンロードするのでしょうか。

アプリは楽しい消費者は、アプリケーションをダウンロードする理由として、レジャーやエンターテイメント(スマートフォン所有者の53%、タブレット所有者の59%)、友人からの勧め(スマートフォン所有者の48%、タブレット所有者の44%)を挙げる。また、タブレット所有者では、48%が、他のデバイスで同じまたは類似のアプリを持っているからアプリをダウンロードすると回答しています。 

消費者はアプリを利用することでダウンタイムを最大限に活用しており、マーケッターやアプリ開発者は、これらの消費者が無人の間にリーチできる潜在的な機会を得ています。2014年第3四半期、スマートフォンを所有するアプリダウンロード者の70%が、一人または自分一人の時にアプリを使用し、68%が「退屈」または「時間つぶし」の時にアプリを使用し、61%が何かまたは誰かを待っている時にアプリを使用すると回答しています。タブレット端末利用者の65%は、一人でいるときにアプリを利用しています。 

アプリはマーケティング担当者にとって消費者を引きつけるユニークな機会ですが、無料のお菓子を好むダウンローダーは、個人的にアプリに投資する際には財布を固く握りしめ、より有用なアプリに傾倒しています。アプリダウンロード派は、ゲーム、読書(本/雑誌)、音楽、ビデオ/映画アプリにお金を払うと回答しています。一方、ソーシャルネットワーキング、割引・クーポン、決済アプリについては、40%が「お金を払わない」と回答しています。もちろん、携帯電話に付属しているアプリもありますが、これらのプリインストールされたアプリが不要な場合、ユーザーは、アプリに興味がない(75%スマートフォン/70%タブレット)、アプリが役に立たないと感じた(69%スマートフォン/70%タブレット)、アプリがメモリを多く消費した(43%スマートフォン/43%タブレット)などが、アンインストール理由の上位に挙げられています。

Nielsen App Playbookのメソドロジー

ニールセンのMobile Applications Playbookは、過去30日間に自分のデバイスにアプリケーションをダウンロードした13歳以上の回答者3,743人から得た知見に基づいています。 デバイス別の分布は、スマートフォン所有者が2,707人、タブレット所有者が1,027人です。回答者は、2014年8月にオンライン、自記式、英語による調査を完了しました。過去30日間のダウンロード者は、ニールセンのシンジケートトラッキング調査「Mobile Insights」を通じて特定された。

モバイルメソドロジー

ニールセンの電子モバイル計測(EMM)は、スマートフォンのパッシブ計測技術を利用し、オプトインのコンビニエンスパネルでデバイスやアプリケーションの利用状況を追跡する、ユーザー中心の観察型アプローチです。結果は、Nielsen Mobile NetView 3.0を通じて報告されます。iOSとAndroidの両方のスマートフォン・デバイスにまたがる約5,000人のパネリストが米国におり、この方法では、行動が途切れることなく追跡されるため、スマートフォン上のすべての行動を総合的に把握することが可能です。報告されたデータがモバイル人口を代表するものであることを保証するために、データ収集プロセスの後に多くのステップを踏みます。5つの特性(性別、年齢、収入、人種、民族)にわたって重み付けコントロールが適用されています。

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