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データベースエスポートの可能性

2分で読めるシリーズ|2018年6月

第9話

 

多くの人にとって、ビデオゲームをプレイして生計を立てるという考えは、月への旅行や10億ドルの企業の設立、裸足でのエベレスト登頂と同じくらい突飛なものです。しかし、現実には、ゲーマーであることはキャリアの選択肢として非常に重要であり、競技用ビデオゲーム(esports)のビジネスが急成長しているのです。

ビデオゲーム競技という前提は何十年も前からありましたが、esportsというビジネスはまだ比較的若いものです。とはいえ、急成長しています。昨年末のFinancial Timesの分析によると、ゲーム業界全体の収益は今年1000億ドルを超える勢いであり、そのうち6億9000万ドル以上がesportsからもたらされると主張する業界予測が引用されています。

esportsを活用したブランドスポンサーシップが活発化しています。2016年から2017年の半ばまでに、600以上のesportsスポンサーシップ契約が結ばれました。ブランドの観点から見ると、esportsの魅力の大きな部分は、熱心で若い観客を取り込むことができることです。そしてそのオーディエンスは、現在はミレニアル世代の男性が中心ですが、年々多様性を増しています。

ブランドにとって良いニュースは、こうしたesportsファンがブランドの関与に対してオープンであるということです。Nielsenの調査によると、ブランドとの関わりに対して否定的な感情を示すのはわずか10%です。

今回のデータベースは、esportsの世界を掘り下げていく。インサイト 競技用ゲームの全体像、成長分野、ファンは誰か、ファンはどこでesportsと関わっているか、ブランドにとってのチャンスは何か、そしてプロゲーマーになるとはどういうことか、について議論します。

ゲストは、Nicole Pike、Gina Katzmark、Nathan Lindberg、Quynn and Casey Thibodeau、Shawn Winの6名です。

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