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데이터베이스: e스포츠의 기회

2 분 읽기 | 유월 2018

제9화

 

우리 중 많은 사람들에게 생계를 위해 비디오 게임을한다는 아이디어는 달로 여행하거나 10 억 달러 규모의 회사를 설립하거나 에베레스트 산을 맨발로 확장하는 것만 큼 멀리 떨어져 있습니다. 그러나 현실은 게이머가되는 것이 직업 옵션이며 경쟁 비디오 게임 또는 e스포츠 사업이 호황을 누리고 있다는 것입니다.

비디오 게임 대회의 전제는 수십 년 동안 사용되어 왔지만 e스포츠 사업은 여전히 비교적 젊습니다. 즉, 빠르게 성장하고 있습니다. 작년 말 파이낸셜 타임즈 (Financial Times)의 분석 에 따르면 전체 게임 산업이 올해 1 천억 달러의 매출을 올리고 있으며 e스포츠에서 690 백만 달러 이상이 발생하고 있다고 주장하는 업계 예측을 인용했다.

e스포츠를 활용한 브랜드 스폰서십이 늘어나고 있다. 2016년부터 2017년 중반까지 600건 이상의 e스포츠 스폰서십 계약이 체결되었습니다. 브랜드 관점에서 볼 때, e스포츠의 매력 중 큰 부분은 참여도가 높은 젊은 청중을 활용할 수 있는 능력입니다. 그리고 그 청중은 오늘날 밀레니엄 세대 남성이 우세하지만 매년 더 다양 해지고 있습니다.

브랜드에 대한 좋은 소식은 이러한 e스포츠 팬들이 브랜드 참여에 개방적이라는 것입니다. 닐슨 (Nielsen)의 연구에 따르면 10 %만이 브랜드 참여에 대한 부정적인 감정을 표현합니다.

The Database의이 에피소드는 e스포츠의 세계를 탐구합니다. 우리는 전반적인 경쟁 게임 환경에 대한 통찰력을 얻고, 성장하고있는 곳, 팬이 누구인지, 팬들이 e스포츠에 참여하는 곳, 브랜드를위한 기회가 무엇인지, 심지어 프로 게이머가되는 것이 어떤 것인지 이해하기까지합니다.

우리의 손님은 니콜 파이크, 지나 카츠 마크, 네이선 린드버그, 퀸과 케이시 티보데오, 숀 윈을 포함한다.

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