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데이터베이스: e스포츠의 기회

2 분간 읽기 | 2018년 6월

에피소드 9

 

우리 중 많은 사람들에게 생계를 위해 비디오 게임을 한다는 생각은 달 여행, 10억 달러 규모의 회사 설립 또는 맨발로 에베레스트 산을 오르는 것만큼이나 터무니없는 일입니다. 그러나 현실은 게이머가 되는 것이 직업 선택이며 경쟁 비디오 게임 또는 e스포츠 비즈니스가 호황을 누리고 있다는 것입니다.

비디오 게임 대회의 전제는 수십 년 동안 존재해 왔지만 e스포츠 비즈니스는 여전히 비교적 젊습니다. 즉, 빠르게 성장하고 있습니다. 지난해 말 파이낸셜 타임즈(Financial Times)는 업계 예측을 인용해 올해 전체 게임 산업의 매출이 1,000억 달러를 넘어설 것으로 예상되며, e스포츠에서 6억 9,000만 달러 이상이 발생할 것으로 예상한다고 분석 했습니다.

e스포츠를 활용한 브랜드 스폰서십이 증가하고 있습니다. 2016년부터 2017년 중반까지 600건 이상의 e스포츠 후원 계약이 체결되었습니다. 브랜드 관점에서 e스포츠의 매력 중 가장 큰 부분은 참여도가 높은 젊은 청중을 활용할 수 있는 능력입니다. 그리고 그 청중은 오늘날 주로 밀레니얼 세대 남성이지만 매년 더 다양해지고 있습니다.

브랜드에게 좋은 소식은 이러한 e스포츠 팬들이 브랜드 참여에 개방적이라는 것입니다. Nielsen 연구에 따르면 10%만이 브랜드 참여에 대해 부정적인 감정을 표현하는 것으로 나타났습니다.

The Database의 이번 에피소드에서는 e스포츠의 세계를 탐구합니다. 전반적인 경쟁이 치열한 게임 환경과 성장 단계에 대한 인사이트를 얻고, 팬이 누구인지, 팬들이 e스포츠에 참여하는 곳은 어디인지, 브랜드에 어떤 기회가 있는지에 대해 논의하고, 프로 게이머가 되는 것이 어떤 것인지에 대한 감각도 얻을 수 있습니다.

니콜 파이크(Nicole Pike), 지나 카츠마크(Gina Katzmark), 네이선 린드버그(Nathan Lindberg), 퀸(Quynn)과 케이시 티보도(Casey Thibodeau), 숀 윈(Shawn Win)이 게스트로 참석합니다.

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