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Consolas de videojuegos en 2015: Una ventanilla única para juegos y entretenimiento

2 minutos de lectura | Abril 2015

Hace poco más de cuatro años, el público estadounidense de videoconsolas empezó a dedicar más tiempo a actividades distintas del juego. Hoy en día, esa tendencia se ha consolidado, ya que los propietarios utilizan ahora activamente sus consolas para una amplia gama de actividades, como ver la televisión, transmitir vídeo, ver discos Blu-ray y explorar Internet. De hecho, los juegos representan sólo la mitad del tiempo que dedican a sus consolas.

Las ventas de consolas de octava generación no han dejado de crecer en el último año, a medida que los fabricantes comercializan tanto sus capacidades de juego como las que no lo son. Aun así, el juego sigue siendo la actividad principal en estos dispositivos: el informe Nielsen 360° Gaming Report reveló que más del 80% de los usuarios de la octava generación juegan en sus sistemas. El informe también identificó diferencias entre el juego online y offline en las tres consolas: Microsoft Xbox One lidera el juego online, mientras que Nintendo Wii U y PlayStation 4 se utilizan más para jugar offline.

En general, la propensión de los jugadores a jugar en línea ha aumentado en todas las generaciones de consolas, siendo Nintendo la que ha experimentado un mayor crecimiento, pasando del 27% de los usuarios de Wii en 2010 al 50% de los usuarios de Wii U en 2014. El juego offline es menos común en Xbox One que en Xbox 360 hace cuatro años, aunque las tasas de juego offline pueden cambiar a medida que la base de consumidores y la biblioteca de juegos de Xbox One evolucionen.

A medida que ha aumentado la popularidad de servicios de streaming como Netflix, Hulu Plus y Amazon Prime Instant Video, también lo ha hecho la visualización de vídeo en las videoconsolas. Por ejemplo, el 51% de los usuarios de Xbox One ven vídeo en sus sistemas -on-demand y vídeo de suscripción en línea-, frente a solo el 26% de los usuarios de Xbox 360 en 2010, y las plataformas de Sony muestran una tendencia similar.

Aunque los patrones de uso difieren según el sistema, el porcentaje total de actividad semanal en todas las consolas refleja un aumento del uso no relacionado con los juegos. En la actualidad, los consumidores afirman dedicar el 50% de su tiempo de consola a jugar, frente al 60% de años anteriores. Las formas de pasar el tiempo sin jugar también han evolucionado, ya que ahora es más probable que los usuarios se dediquen a actividades que eran más habituales hace cuatro años (como ver videoclips cortos, escuchar música y utilizar Internet). Dadas las mejoras de las interfaces de usuario de las consolas y la rápida diversificación del menú de aplicaciones para cada sistema, los fabricantes están facilitando aún más oportunidades para que jugadores y no jugadores disfruten de su entretenimiento a través de los sistemas de juego.

Si desea obtener más información sobre las tendencias del juego, inscríbase en nuestro seminario web U.S. Gaming, A 360° View.

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