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Consoles de jogos em 2015: One Stop Shop para jogos e entretenimento

2 minutos de leitura | Abril 2015

Há pouco mais de quatro anos, a audiência do console de videogame dos EUA começou a gastar mais tempo de seu console em atividades não relacionadas a jogos. Hoje, essa tendência tem se fortalecido, pois os proprietários agora usam ativamente seus consoles para uma ampla gama de atividades, incluindo assistir TV, transmitir vídeo, assistir discos Blu-ray e explorar a Internet. De fato, os jogos representam apenas a metade do tempo que eles gastam em seus consoles.

As vendas da oitava geração de consoles continuaram a crescer durante o ano passado, já que os fabricantes comercializam tanto suas capacidades de jogos quanto as de outros jogos. Mesmo assim, os jogos continuam sendo a principal atividade nestes dispositivos: o Relatório de Jogos 360° da Nielsen constatou que mais de 80% dos usuários da oitava geração jogam em seus sistemas. O relatório também identificou diferenças entre a jogabilidade online e offline em três consoles: Microsoft Xbox One lidera a jogabilidade online, enquanto Nintendo Wii U e PlayStation 4 são mais propensos a serem utilizados para jogos offline.

Em geral, a propensão dos jogadores para jogar online aumentou entre as gerações de consoles, com a Nintendo observando o maior crescimento na rede de jogos online, passando de 27% dos usuários Wii em 2010 para 50% dos usuários Wii U em 2014. A jogabilidade off-line é menos comum no Xbox One do que no Xbox 360 há quatro anos, embora as taxas de jogos off-line possam mudar à medida que a base de consumidores e a biblioteca de jogos do Xbox One evoluem.

Como a popularidade dos serviços de streaming como Netflix, Hulu Plus e Amazon Prime Instant Video aumentou, também aumentou a visualização de vídeos em consoles de jogos. Por exemplo, 51% dos usuários do Xbox One vêem vídeo sob demanda e vídeo por assinatura online em seus sistemas, contra apenas 26% dos usuários do Xbox 360 em 2010, com as plataformas Sony mostrando uma tendência semelhante.

Enquanto os padrões de uso diferem por sistema, a participação total da atividade semanal nos consoles reflete um aumento no uso não-gaming. Atualmente, os consumidores afirmam gastar 50% do tempo de seus consoles jogando jogos, contra 60% nos anos anteriores. As formas como eles gastam seu tempo sem jogos também evoluíram, já que os usuários estão agora mais propensos a se envolver em atividades que eram mais nicho há quatro anos (como assistir a pequenos videoclipes, ouvir música e usar a Internet). Dadas as melhorias para consolar as interfaces de usuário e um menu de aplicativos rapidamente diversificado para cada sistema, os fabricantes estão facilitando ainda mais oportunidades para que jogadores e não-gamadores desfrutem de seu entretenimento através de sistemas de jogos.

Para mais informações sobre as tendências dos jogos, registre-se em nosso webinar A 360° View U.S. Gaming.