콘텐츠로 건너뛰기
스포츠 > 게임 관련 인사이트

2015 년 게임 콘솔 : 게임 및 엔터테인먼트를위한 원 스톱 샵

2 분 읽기 | 월 2015

불과 네 년 전, 미국 비디오 게임 콘솔 관객 은 비 게임 활동에 콘솔 시간을 더 많이 소비하기 시작했습니다. 오늘날 소유자는 TV 시청, 비디오 스트리밍, Blu-ray 디스크 시청 및 인터넷 탐색을 포함한 광범위한 활동에 콘솔을 적극적으로 사용함에 따라 이러한 추세가 강화되었습니다. 실제로 게임은 콘솔에 소비하는 시간의 절반 밖에 차지하지 않습니다.

여덟 번째 세대의 콘솔 판매는 제조업체가 게임 및 비 게임 기능을 모두 판매함에 따라 지난 한 해 동안 계속 성장해 왔습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 이러한 장치에서 주요 활동으로 남아 있습니다 : 닐슨 360 ° 게임 보고서에 따르면 8 세대 사용자의 80 % 이상이 시스템에서 게임을하는 것으로 나타났습니다. 이 보고서는 또한 Microsoft Xbox One이 온라인 게임 플레이를 주도하는 반면 Nintendo Wii U와 PlayStation 4는 오프라인 게임에 사용될 가능성이 더 큽니다.

전반적으로 게이머의 온라인 플레이 성향은 콘솔 세대에 걸쳐 증가했으며, 닌텐도는 온라인 플레이어 쉽에서 가장 큰 성장을 보였으며 2010 년 Wii 사용자의 27 %에서 2014 년 Wii U 사용자의 50 %로 증가했습니다. 오프라인 게임 플레이는 4 년 전 Xbox 360보다 Xbox One에서 덜 일반적이지만 Xbox One의 소비자 기반 및 게임 라이브러리가 발전함에 따라 오프라인 게임 속도가 바뀔 수 있습니다.

Netflix, Hulu Plus 및 Amazon Prime Instant Video와 같은 스트리밍 서비스의 인기가 높아짐에 따라 게임 콘솔에서의 비디오 시청도 증가했습니다. 예를 들어 Xbox One 사용자의 51%가 시스템에서 주문형 비디오 및 온라인 구독 비디오를 시청하며, 이는 2010년 Xbox 360 사용자의 26%에 불과한 수치로, 소니 플랫폼에서도 비슷한 추세를 보이고 있습니다.

사용 패턴은 시스템에 따라 다르지만 콘솔 전체에서 주간 활동의 총 점유율은 게임이 아닌 사용량의 증가를 반영합니다. 현재 소비자들은 콘솔 시간의 50 %를 게임을하는 데 소비한다고 주장하며 전년도의 60 %에서 감소했습니다. 사용자가 4 년 전에 더 틈새 시장이었던 활동 (짧은 비디오 클립 시청, 음악 듣기 및 인터넷 사용)에 참여할 가능성이 높아짐에 따라 게임이 아닌 시간을 보내는 방법도 진화했습니다. 콘솔 사용자 인터페이스의 개선과 각 시스템의 앱 메뉴가 빠르게 다양 화됨에 따라 제조업체는 게이머와 비 게이머가 게임 시스템을 통해 엔터테인먼트를 즐길 수있는 더 많은 기회를 촉진하고 있습니다.

게임 트렌드에 대한 자세한 내용은 미국 게임, 360° View 웨비나에 등록하세요.

동일한 주제 인사이트 계속 탐색