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2015年的游戏机。游戏和娱乐的一站式服务

2分钟阅读|2015年4月

就在四年多以前,美国视频游戏机受众开始将更多的游戏机时间用于非游戏活动。今天,这一趋势得到了加强,因为现在拥有者积极利用他们的游戏机进行广泛的活动,包括观看电视、流媒体视频、观看蓝光光盘和探索互联网。事实上,游戏只占他们花在游戏机上的时间的一半。

在过去的一年里,第八代游戏机的销售持续增长,因为制造商同时推销其游戏和非游戏功能。即便如此,游戏仍然是这些设备上的主要活动:尼尔森360°游戏报告发现,超过80%的第八代用户在其系统上玩游戏。该报告还确定了三种游戏机的在线和离线游戏的差异。微软Xbox One引领着在线游戏,而任天堂Wii U和PlayStation 4则更有可能被用于离线游戏。

总的来说,各代游戏机的玩家对在线游戏的倾向都在增加,任天堂的在线玩家数量增长最多,从2010年27%的Wii用户上升到2014年50%的Wii U用户。与四年前的Xbox 360相比,Xbox One上的离线游戏并不常见,尽管随着Xbox One的消费者基础和游戏库的发展,离线游戏率可能会发生变化。

随着Netflix、Hulu Plus和Amazon Prime Instant Video等流媒体服务的普及,游戏机上的视频观看也在增加。例如,51%的Xbox One用户在他们的系统上观看视频点播和在线订阅视频,而2010年Xbox 360用户中只有26%,索尼平台也呈现出类似的趋势。

虽然使用模式因系统而异,但各游戏机每周活动的总份额反映了非游戏用途的增加。目前,消费者声称他们花50%的时间玩游戏,低于前几年的60%。他们花费非游戏时间的方式也发生了变化,因为用户现在更有可能从事四年前更小众的活动(如观看短视频剪辑、听音乐和使用互联网)。鉴于游戏机用户界面的改进和每个系统应用程序菜单的迅速多样化,制造商正在为游戏者和非游戏者通过游戏系统享受其娱乐提供更多机会。

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